- Dokumentacja
- Zdarzenia klienta
- onClientPedDamage
Zdarzenie
onClientPedDamage
NPC dostał obrażenia w Twojej grze (np. od Twojej broni), zanim trafienie pójdzie na serwer. cancelEvent() blokuje trafienie: nie idzie na serwer, a zdrowie NPC wraca do wartości z serwera.
Obsługa
addEventHandler("onClientPedDamage", root, function(attacker, weapon, bodypart, loss) ... end)Parametry
attackerelement- Gracz albo NPC, który trafił, albo
false. weaponint- Broń trzymana przez atakującego (
false, gdy nieznana). bodypartint- Część ciała (3-9).
lossfloat- Utracone zdrowie (0-100).
Źródło
source to trafiony NPC.
Przykład
Strefa bez walki dla botów.
addEventHandler("onClientPedDamage", root, function(attacker, weapon, bodypart, loss)
if getElementData(source, "safe") then cancelEvent() end
end)
Zobacz też
onClientPlayerDamageWłasna postać dostała obrażenia: trafienie od innego gracza albo z gry (upadek, ogień, wybuch, auto, utonięcie). Zdarzenie informacyjne - o obrażeniach decyduje serwer, więccancelEvent()tu niczego nie blokuje; do blokowania służącancelEvent()wonPlayerDamagena serwerze isetPedDamageProof.onPlayerDamageGracz dostał obrażenia: od broni, upadku, pojazdu albo wybuchu. Przy wybuchu granatu albo rakietyattackerto gracz, który go spowodował.setPedDamageProofRobi gracza albo NPC nietykalnym (albo zdejmuje nietykalność). Gracz nie dostaje obrażeń od innych graczy (strzały, ciosy, nóż od tyłu) ani z gry (upadek, ogień, wybuch, auto); obrażenia z gry są cofane i zdrowie wraca u gracza od razu. NPC nie dostaje obrażeń w żadnej grze, a serwer odrzuca jego trafienia. Stan widzą wszyscy (isPedDamageProofpo obu stronach). Po stronie klienta działa tylko na NPC i tylko u tego gracza.