- Dokumentacja
- Shadery
Kategoria
Shadery
Wszystkie funkcje i zdarzenia Lua z kategorii Shadery, po stronie serwera i klienta.
Funkcje klienta 9
dxTworzy shader z pliku .fx zasobu albo z kodu podanego jako tekst. W Trilogy Hub shader wykonuje podmianę tekstury: obraz podany przezCreate Shader dxSetShaderValuepod parametrem tekstury zastępuje tekstury świata wskazane przezengineApplyShaderToWorldTexture(np. własne billboardy, napisy na budynkach, oklejenie aut). Materiał gry zostaje (oświetlenie, odbicia), zmienia się sam obraz. Efekty pikselowe i wierzchołkowe z kodu HLSL nie są wykonywane.dxUstawia gęstość siatki dla efektów wierzcholkowych shadera. W Trilogy Hub nie ma skutku, bo shadery wykonują tylko podmianę tekstury.Set Shader Tessellation dxObraca obraz shadera rysowany przezSet Shader Transform dxDrawImagew 3D. Nieobsługiwane - zawsze zwracafalse.dxUstawia parametr shadera. Gdy parametr jest teksturą zadeklarowaną w kodzie .fx (albo shader nie ma żadnej), a wartością jest tekstura (Set Shader Value dxCreateTexture, render target, przeglądarka) lub ścieżka obrazu, ten obraz staje się nową teksturą podmienianą w świecie. Liczby i wektory są zapamiętywane dla zgodności ze starszymi skryptami.enginePodmienia teksturę świata San Andreas o podanej nazwie na obraz shadera. Nazwa może zawierać znakiApply Shader To World Texture *i?(np."vehiclegrunge*"). Bez elementu podmiana działa na wszystkich obiektach z tą teksturą, także wczytanych później; z elementem (pojazd, obiekt, postać) - tylko na nim. Nazwy tekstur widocznych teraz w grze zwracaengineGetVisibleTextureNames.enginePodmienia teksturę świata na teksturę skryptu bez pisania shadera: wystarczy tekstura zApply Texture To World Texture dxCreateTexture, render target, zrzut ekranu albo przeglądarka. Działa jakengineApplyShaderToWorldTexture(wzorce*i?, opcjonalny element). Render target i przeglądarka dają żywy obraz, np. telewizor w grze pokazujący stronę WWW.engineZwraca nazwy tekstur San Andreas wczytanych teraz w grze (wokół gracza), z opcjonalnym filtremGet Visible Texture Names *i?. Pomaga znaleźć nazwę tekstury do podmiany: stań przy obiekcie i wypisz listę. Drugi argument (model) jest pomijany.engineZdejmuje podmianę tekstury zrobioną przezRemove Shader From World Texture engineApplyShaderToWorldTexture- trzeba podać ten sam wzorzec nazwy i ten sam element. Wraca oryginalna tekstura gry.engineZdejmuje podmianę zrobioną przezRemove Texture From World Texture engineApplyTextureToWorldTexture(ta sama tekstura, wzorzec i element). Wraca oryginał.