- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- engineApplyTextureToWorldTexture
Funkcja
engineApplyTextureToWorldTexture
Podmienia teksturę świata na teksturę skryptu bez pisania shadera: wystarczy tekstura z dxCreateTexture, render target, zrzut ekranu albo przeglądarka. Działa jak engineApplyShaderToWorldTexture (wzorce * i ?, opcjonalny element). Render target i przeglądarka dają żywy obraz, np. telewizor w grze pokazujący stronę WWW.
Składnia
bool engineApplyTextureToWorldTexture(element texture, string textureName [, element targetElement = nil])Argumenty
textureelement- Tekstura skryptu.
textureNamestring- Nazwa tekstury świata albo wzorzec.
targetElementelement, opcjonalny = nil- Pojazd, obiekt albo postać.
Zwraca
true przy powodzeniu.
Przykład
local board = dxCreateRenderTarget(512, 256)
engineApplyTextureToWorldTexture(board, "heat_02")
addEventHandler("onClientRender", root, function()
dxSetRenderTarget(board, true)
dxDrawRectangle(0, 0, 512, 256, tocolor(0, 0, 0))
dxDrawText(os.date("%H:%M:%S"), 0, 0, 512, 256, tocolor(255, 255, 0), 4, "default", "center", "center")
dxSetRenderTarget()
end)
Zobacz też
engineRemoveTextureFromWorldTextureZdejmuje podmianę zrobioną przezengineApplyTextureToWorldTexture(ta sama tekstura, wzorzec i element). Wraca oryginał.engineApplyShaderToWorldTexturePodmienia teksturę świata San Andreas o podanej nazwie na obraz shadera. Nazwa może zawierać znaki*i?(np."vehiclegrunge*"). Bez elementu podmiana działa na wszystkich obiektach z tą teksturą, także wczytanych później; z elementem (pojazd, obiekt, postać) - tylko na nim. Nazwy tekstur widocznych teraz w grze zwracaengineGetVisibleTextureNames.