- Dokumentacja
- Postacie
Kategoria
Postacie
Wszystkie funkcje i zdarzenia Lua z kategorii Postacie, po stronie serwera i klienta.

Funkcje serwera 73
canZwraca wartość ustawioną przezPed Be Knocked Off Bike setPedCanBeKnockedOffBike. Domyślnietrue.getDruga nazwa funkcjiAnalog Control State getPedAnalogControlState, zostawiona dla zgodności ze starszymi skryptami. Zwraca siłę sterowania płynnego 0-1.getZwraca listę wszystkich numerów kości, które rozumie serwer (1-8, 21-26, 31-36, 41-44, 51-54). Przydaje się do pętli po kościach albo do sprawdzania, czy numer podany w komendzie jest poprawny.Bone IDs getZwraca angielską nazwę kości o podanym numerze, np. 8 →Bone Name "Head", 25 →"RightHand", 2 →"Pelvis". Gdy numer nie istnieje, zwracafalse.getZwraca punkt w świecie, w który celuje postać, zgłoszony przez grę gracza. Gdy gra jeszcze nie przysłała celu, zwracaPed Aim Target false.getZwraca siłę sterowania płynnego postaci (0-1) ustawioną przezPed Analog Control State setPedAnalogControlState. 0 oznacza, że sterowanie nie jest wciśnięte.getZwraca element, który NPC właśnie atakuje (ustawiony przezPed Attack Target setPedAttackTargetalbo wybrany przez agresywnego NPC po zranieniu). Gdy NPC nie walczy, zwracafalse.getZwraca kierunek kamery postaci zapisany przezPed Camera Rotation setPedCameraRotation(domyślnie 0). Nie odczytuje rzeczywistej kamery gracza.getZwraca element, na którym stoi postać, np. pojazd albo obiekt (gdy gracz stoi na dachu autobusu, zwróci autobus). Gdy postać stoi na zwykłym terenie mapy, zwracaPed Contact Element false.getSprawdza, czy dane sterowanie postaci jest wciśnięte według stanu ustawionego przez skrypty (Ped Control State setPedControlStatealbosetPedAnalogControlState). Nie odczytuje klawiszy, które gracz naciska fizycznie; do tego służygetControlStatepo stronie klienta.getZwraca naraz listę wszystkich sterowań postaci, które skrypty ustawiły jako wciśnięte. Wygodne do debugowania NPC albo do zapisania i późniejszego odtworzenia stanu.Ped Control States getZwraca styl walki zapisany przezPed Fighting Style setPedFightingStyle(domyślnie 15).getZwraca grawitację postaci zapisaną przezPed Gravity setPedGravity(domyślnie 0.008).getZwraca punkt, w który postać ma patrzeć według ostatniegoPed Look At setPedLookAt, oraz czas (wgetTickCount), do którego to patrzenie trwa. Gdy nic nie ustawiono, zwracafalse.getOcenia, jak postać się teraz porusza:Ped Move State stand(stoi),walk(idzie),powerwalk(szybki marsz),jog(trucht) albosprint(bieg). Wynik wynika z prędkości postaci, a gdy skrypt wcisnąłwalklubsprint, z tego sterowania. Przydaje się np. do naliczania zmęczenia albo hałasu kroków.getZwraca zapas tlenu zapisany przezPed Oxygen Level setPedOxygenLevel(0-1000). Domyślnie 1000. Nie odczytuje paska tlenu z gry.getZwraca nazwę zadania, które zostało ustawione najpóźniej (we wszystkich warstwach), czyli to, co postać według skryptów robi w tej chwili. Gdy postać nie ma żadnych zadań, zwracaPed Simplest Task false.getZwraca element, w który celuje postać (gracz, NPC albo pojazd), zgłoszony przez grę gracza. Gdy postać nie celuje w żaden element, zwracaPed Target false.getSprawdza linię strzału postaci (odPed Target Collision getPedTargetStartdogetPedTargetEnd) i zwraca pierwszy punkt, w którym trafia ona w budynek, pojazd, postać albo obiekt. Gdy po drodze nic nie ma, zwracafalse.getZwraca punkt końcowy linii strzału postaci: cel ustawiony przezPed Target End setPedAimTarget, a gdy go nie ma, punkt 100 m przed postacią w kierunku, w który jest zwrócona.getZwraca punkt, z którego zaczyna się linia strzału postaci, czyli przybliżone położenie wylotu lufy (to samo coPed Target Start getPedWeaponMuzzlePosition). Razem zgetPedTargetEndwyznacza tor pocisku.getZwraca zadanie zapisane w danej warstwie przezPed Task setPedTask: nazwę, dane i chwilę (wgetTickCount), w której zostało ustawione. Gdy warstwa jest pusta, zwracafalse.getZwraca tablicę wszystkich warstw zadań postaci w postaci „warstwa → nazwa zadania”. Przydaje się do podglądu, co skrypty kazały robić NPC.Ped Tasks getZwraca bieżący wariant wyglądu pieszego: numer ubrania i numer skóry (oba 0-3). Gdy wariant nie był ustawiony, zwraca 0, 0.Ped Variant getZwraca typ i nazwę banku głosów zapisane przezPed Voice setPedVoice. Gdy głos nie był ustawiony, zwracafalse.getZwraca styl chodu zapisany przezPed Walking Style setPedWalkingStyle(domyślnie 0).getZwraca przybliżone położenie wylotu lufy broni postaci: punkt ok. 45 cm przed postacią na wysokości barku, w kierunku, w który jest zwrócona. Serwer nie zna dokładnej pozy rąk, dlatego to przybliżenie wystarcza do efektów i prostych testów linii strzału.Ped Weapon Muzzle Position getZwraca wszystkie bronie, które ma postać, razem z amunicją. Pierwsza wartość to lista ID broni (po jednej na zajęty slot), druga to tablica „ID broni → ile ma amunicji”. Przydaje się przy zapisywaniu ekwipunku gracza do bazy przed wyjściem z serwera.Ped Weapons getZwraca numer slotu (0-12) broni, którą postać trzyma teraz w ręku. Slot wynika z rodzaju broni: np. pistolety to slot 2, karabiny szturmowe slot 5. Gdy postać trzyma pięści, zwraca 0.Ped Weapon Slot giveDaje postaci broń z amunicją, dokładnie tak samo jakPed Weapon giveWeapon(to ta sama funkcja pod inną nazwą). Jeśli postać ma już broń z tego samego slotu, zostaje ona zastąpiona, a amunicja tej samej broni się sumuje.isSprawdza, czy NPC jest agresywny, czyli czy sam odpowie atakiem, gdy ktoś go zrani. Agresję ustawiaPed Aggressive setPedAggressivealbo siódmy argumentcreatePed.isSprawdza, czy postać celuje z broni (trzyma prawy przycisk myszy albo celuje z pada). Stan pochodzi z gry gracza i odświeża się kilka razy na sekundę.Ped Aiming isZwraca wartość ustawioną przezPed Bleeding setPedBleeding. Domyślniefalse.isZwraca stan duszenia zapisany przezPed Choking setPedChoking. Domyślniefalse. Gra sama nie ustawia tego stanu (np. gaz łzawiący go nie zmienia), więc odzwierciedla wyłącznie to, co ustawiły skrypty.isSprawdza, czy w którejkolwiek warstwie zadań postaci jest zadanie o podanej nazwie (zapisane przezPed Doing Task setPedTaskalbo przez funkcje takie jaksetPedEnterVehicle, które zapisująenterVehicle).isZwraca wartość ustawioną przezPed Foot Blood Enabled setPedFootBloodEnabled. Domyślniefalse.isSprawdza, czy postać jest zamrożona, czyli nie może się ruszać ani spadać. Zamrożenie ustawiaPed Frozen setElementFrozen; gra gracza stosuje je od razu.isZwraca wartość ustawioną przezPed Headless setPedHeadless. Domyślniefalse.isSprawdza, czy postać stoi na ziemi. ZwracaPed On Ground false, gdy postać skacze, spada, pływa, siedzi w pojeździe albo leci na plecaku odrzutowym. Stan pochodzi z gry gracza.isSprawdza, czy postać właśnie przeładowuje broń. Dla gracza korzysta ze stanu wysłanego przez jego grę, a dodatkowo zwracaPed Reloading Weapon trueprzez czas ustawiony wsetPedReloadingWeapon. Przydaje się np. do blokowania akcji w trakcie przeładowania.isZwraca wartość ustawioną przezPed Targeting Marker Enabled setPedTargetingMarkerEnabled. Domyślnietrue.killNatychmiast zabija gracza albo NPC: zeruje zdrowie i wywołuje zdarzenie śmierci (Ped onPlayerWasteddla gracza,onPedWasteddla NPC) z podanym zabójcą, bronią i trafioną częścią ciała. Dzięki temu skrypty liczące zabójstwa albo nagrody widzą śmierć tak, jakby ktoś naprawdę zastrzelił postać. Gdy postać już nie żyje, nic się nie dzieje.playWysyła wszystkim graczom zdarzeniePed Voice Line onClientPedVoicez postacią i nazwą kwestii. Sama funkcja nie odtwarza dźwięku: kwestię odtwarza skrypt klienta, np. przezplaySound3Dz pliku dźwiękowego zasobu przypiętego do postaci. Dzięki temu można zrobić własne dialogi NPC słyszalne dla wszystkich w pobliżu.removeNatychmiast wyjmuje gracza albo NPC z pojazdu i stawia obok, bez animacji wysiadania. WywołujePed From Vehicle onPlayerVehicleExittak jak zwykłe wyjście, a na 3 sekundy blokuje graczowi ponowne wejście, żeby gra nie wsadziła go z powrotem. Gdy postać nie siedzi w pojeździe, zwracafalse.resetUsuwa głos zapisany przezPed Voice setPedVoice, czyli przywraca postać do głosu fabrycznego jej modelu. Po tymgetPedVoicezwracafalse.setDruga nazwa funkcjiAnalog Control State setPedAnalogControlState, zostawiona dla starszych skryptów. Przyjmuje te same argumenty: postać, nazwę sterowania i siłę 0-1.setWłącza albo wyłącza agresję NPC. Agresywny NPC, którego ktoś zrani (gracz albo inna postać), sam zaczyna atakować napastnika, tak jakby skrypt wywołałPed Aggressive setPedAttackTarget. Nieagresywny (domyślnie) przyjmuje obrażenia i na nic nie reaguje. Działa tylko dla NPC (ped), nie dla graczy.setZapisuje punkt, w który postać ma celować. Wartość jest dla skryptów: zwraca jąPed Aim Target getPedTargetEnd(i pośredniogetPedTargetCollision), ale sama gra nie obraca broni postaci w tę stronę.setUstawia sterowanie płynne postaci w zakresie 0-1, czyli jak mocno jest „wciśnięte” (np. 0.5 = pół gazu). Wartość jest zapamiętywana dla skryptów; dodatkowo każda wartość większa od 0 wciska zwykłe sterowanie o tej nazwie, a 0 je puszcza, więc dla NPCPed Analog Control State forwards,backwardsisprintdziałają w grze jak wsetPedControlState(bez stopniowania siły).setUstawia pancerz (kamizelkę) postaci w skali 0-100. Wartość od razu trafia do gry gracza, więc pasek pancerza na ekranie zmienia się natychmiast. Wartości spoza zakresu są przycinane do 0-100. To ta sama funkcja coPed Armor setPlayerArmour.setKaże NPC zaatakować gracza albo inną postać: NPC podchodzi i bije albo strzela z broni, którą ma w ręku, dopóki cel nie zginie, nie zniknie albo skrypt nie przerwie walki. Walkę po stronie graczy prowadzi gra jednego z nich (gracza-celu albo najbliższego gracza w tym samym wymiarze), dlatego NPC zachowuje się tak samo u wszystkich. PodaniePed Attack Target nilalbofalsekończy walkę. Walka kończy się też sama, gdy cel umrze, wyjdzie z serwera albo zostanie usunięty.setWłącza albo wyłącza krwawienie postaci. Krwawiący gracz zostawia w swojej grze krople krwi na ziemi, gdy się porusza (jak ranne postacie w grze). Zdrowie nie spada od samego krwawienia. Dla NPC wartość jest zapamiętywana dla skryptów i zwracana przezPed Bleeding isPedBleeding.setZapisuje kierunek kamery postaci w stopniach (-360 do 360). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Camera Rotation getPedCameraRotation; kamera gracza się nie obraca. Do sterowania kamerą gracza służą funkcje z kategorii Kamera, np.setCameraMatrix.setUstala, czy postać da się zrzucić z motocykla lub roweru przy zderzeniu. Dla gracza ustawienie działa w jego grze. Dla NPC wartość jest zapamiętywana i zwracana przezPed Can Be Knocked Off Bike canPedBeKnockedOffBike.setZapisuje na serwerze, czy postać się dusi (np. od gazu łzawiącego w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów: serwer go pamięta i zwraca wPed Choking isPedChoking, ale gra nie odtwarza jeszcze animacji kaszlu ani nie zabiera zdrowia. Jeśli duszenie ma mieć skutki, zrób je w skrypcie, np. timerem zmniejszającym zdrowie isetPedAnimationz animacją kaszlu.setWciska albo puszcza wirtualny klawisz sterowania postaci, np.Ped Control State forwards(idź do przodu) czysprint. Dla NPC gra wszystkich graczy wykonujeforwards,backwardsisprint, więc postać idzie albo biegnie w kierunku, w który jest zwrócona; pozostałe nazwy sterowań są zapamiętywane dla skryptów i zwracane przezgetPedControlState. Nazwy są takie jak wbindKey/toggleControl(np.fire,jump,crouch,walk).setZapisuje, czy postać ma strzelać z okna pojazdu (drive-by). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Doing Gang Driveby isPedDoingGangDriveby; gra nie przełącza na tej podstawie postaci w tryb strzelania z auta.setWyjmuje postać z pojazdu na serwerze i zapisuje jej zadanie „wysiadanie”, a wszystkim klientom wysyła zdarzeniePed Exit Vehicle onClientPedExitRequest(postać, pojazd). Wysiadanie odbywa się tak jak wremovePedFromVehicle, czyli od razu, bez animacji otwierania drzwi. Zwracafalse, gdy postać nie siedzi w pojeździe.setUstawia styl walki wręcz postaci (4 = zwykły, 5 = boks, 6 = kung-fu, 7 = kolano w głowę, 15 = chwyt i kopnięcie, 16 = łokcie). Gracz dostaje ten styl w swojej grze (jak po treningu na siłowni). Dla NPC wartość jest zapamiętywana i zwracana przezPed Fighting Style getPedFightingStyle. Wartości spoza 4-16 są odrzucane.setZapisuje, czy postać ma zostawiać krwawe ślady stóp (jak po wejściu w kałużę krwi w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Foot Blood Enabled isPedFootBloodEnabled; gra nie rysuje na tej podstawie śladów.setZapisuje grawitację pojedynczej postaci (domyślnie 0.008, tyle co grawitacja świata). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Gravity getPedGravity; na ruch postaci wpływa tylko grawitacja całego świata ustawiana przezsetGravity.setZapisuje, czy postać ma być bez głowy (jak po strzale z karabinu snajperskiego w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Headless isPedHeadless; gra nie usuwa jeszcze głowy z modelu postaci.setObraca postać w stronę podanego punktu i zapamiętuje, gdzie i jak długo ma patrzeć. Obrót ciała jest wykonywany od razu (zmiana kierunku postaci), natomiast sam punkt, czas i element zostają zapisane dla skryptów i są zwracane przezPed Look At getPedLookAt; gra nie odwraca dodatkowo głowy. Do stałego śledzenia celu wzrokiem użyjsetPedFocus.setZapisuje zapas tlenu postaci pod wodą w skali 0-1000 (1000 = pełne płuca). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Oxygen Level getPedOxygenLevel; pasek tlenu w grze się nie zmienia. Wartości spoza 0-1000 są odrzucane.setOznacza postać jako przeładowującą przez podany czas. Nie uruchamia animacji w grze; to znacznik dla skryptów, który odczytujePed Reloading Weapon isPedReloadingWeapon, np. gdy własny system broni ma mieć swój czas przeładowania. Czas 0 albo ujemny kasuje znacznik.setUstawia statystykę postaci z gry San Andreas w zakresie 0-1000. Dla gracza zmiana od razu trafia do jego gry, więc np. podniesienie umiejętności broni (69-79) do 999 pozwala strzelać z dwóch pistoletów, a stat 24 zwiększa maksymalne zdrowie. Wartość jest też zapamiętana na serwerze i widoczna wPed Stat getPedStat.setZapisuje, czy nad celem postaci ma być widoczny znacznik celowania (trójkąt nad głową namierzonej osoby). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Targeting Marker Enabled isPedTargetingMarkerEnabled; gra nie chowa na tej podstawie znacznika. Domyślnietrue.setZapisuje dla postaci „zadanie” w wybranej warstwie, np.Ped Task primary="enterVehicle", razem z dowolnymi danymi. To mechanizm dla skryptów (np. własnej sztucznej inteligencji NPC): gra nie wykonuje zapisanych zadań sama, ale inne skrypty mogą je odczytać przezgetPedTask,getPedTasks,isPedDoingTaskigetPedSimplestTask. Podanieniljako nazwy usuwa zadanie z warstwy.setUstawia wariant wyglądu pieszego: zestaw ubrań i odcień skóry. Każdy model pieszego w Definitive Edition ma 4 warianty ubrania (0-3) i 4 warianty skóry (0-3); zmiana jest widoczna u wszystkich graczy. Pominięty argument jest losowany, dlategoPed Variant createPeddaje każdemu NPC losowy wygląd. Działa dla NPC i dla graczy ze skinem pieszego.setZapisuje dla postaci typ i nazwę banku głosów (np. typPed Voice "PED_TYPE_GEN"i nazwę"VOICE_GEN_BBDYG1"). Wartość jest dla skryptów i wraca wgetPedVoice; gra Definitive Edition sama nie zmienia jeszcze na tej podstawie odzywek postaci. Własne kwestie można odtwarzać przezplayPedVoiceLinei skrypt klienta.setZapisuje styl chodu postaci jako numer animacji chodu z San Andreas (np. 54 zwykły, 118 mężczyzna, 121 gangster, 129 kobieta). W Trilogy Hub to na razie stan dla skryptów zwracany przezPed Walking Style getPedWalkingStyle; gra nie zmienia jeszcze na tej podstawie sposobu chodzenia. Wartości spoza 0-138 są odrzucane.setPrzełącza broń w ręku postaci na tę, która leży w podanym slocie ekwipunku, tak jakby gracz przewinął kółkiem myszy. Slot musi zawierać broń; pusty slot (poza 0, czyli pięściami) dajePed Weapon Slot false. Zmiana od razu trafia do gry gracza.warpNatychmiast wsadza gracza albo NPC na wybrany fotel pojazdu, bez podchodzenia i bez animacji wsiadania. Jeśli postać siedziała w innym aucie, najpierw jest z niego wyjmowana. Gdy wybrany fotel jest zajęty przez kogoś innego, funkcja nic nie robi i zwracaPed Into Vehicle false. Gra gracza dostaje polecenie od razu, a serwer na 3 sekundy blokuje mu samodzielne wysiadanie, żeby wsadzenie się nie cofnęło. NPC w pojeździe zawsze siedzi: dopóki jest w aucie, jego ciało nie ma kolizji (trafiają go tylko kule), polecenia chodzenia i obrotu czekają na wyjście z auta, a gdy gra wyjmie go z fotela, klient od razu wsadza go z powrotem.
Funkcje klienta 7
getZwraca liczbę kości szkieletu postaci w tej wersji gry (szkielet Definitive Edition ma ich więcej niż klasyczny). Gdy gra jeszcze nie pokazała żadnej postaci, zwraca 0. Razem zPed Bone Count getPedBoneNamepozwala wypisać wszystkie kości.getZamienia nazwę kości szkieletu gry na jej indeks, który można potem podać doPed Bone Index By Name getPedBonePositioni podobnych funkcji. Niektóre nazwy powtarzają się w szkielecie (są np. dwie kości „Spine”); drugi argument wybiera, które wystąpienie zwrócić.getTłumaczy numer kości ze starszych skryptów (np. 8 = głowa, 25 = prawa dłoń) na indeks kości w szkielecie Definitive Edition. Przydaje się przy przenoszeniu istniejących skryptów, które używają numerów kości. Gdy kość nie ma odpowiednika w nowym szkielecie, zwracaPed Bone Index For Mta false.getZwraca macierz 4x4 kości postaci w tej klatce, w takim samym układzie jakPed Bone Matrix getElementMatrix: wiersz 1 = oś X kości, 2 = oś Y, 3 = oś Z, 4 = pozycja. To te same osie, w którychattachElementToBoneliczy przesunięcie i obrót, więc punkt przyczepienia topozycja + X*dx + Y*dy + Z*dz. Liczona prosto z obrotu kości w silniku, bez kątów Eulera, więc nie gubi dokładności przy obrotach o 90°.getZwraca nazwę kości szkieletu gry o podanym numerze (np.Ped Bone Name "Head","R_Hand"). Numer to indeks kości w szkielecie Definitive Edition (0 dogetPedBoneCount() - 1), nie numer zgetBoneIDs.getZwraca obrót wybranej kości szkieletu postaci w świecie, w stopniach, dokładnie tak, jak wygląda w bieżącej klatce animacji. Działa dla postaci widocznych w tej grze. Przydaje się do przyczepiania obiektów do dłoni albo głowy tak, żeby obracały się razem z nią.Ped Bone Rotation getZwraca naraz położenie i obrót kości postaci (x, y, z, rx, ry, rz), co jest szybsze niż osobne wywołaniaPed Bone Transform getPedBonePositionigetPedBoneRotationw każdej klatce. Wartości są czytane z bieżącej klatki animacji w tej grze.
Funkcje wspólne 29
createTworzy na serwerze nową postać NPC (pieszego sterowanego przez grę, nie przez gracza) i od razu pokazuje ją wszystkim graczom w pobliżu. Postać dostaje 100 punktów zdrowia, losowy wariant wyglądu (ubranie i kolor skóry, patrzPed setPedVariant) i należy do zasobu, który ją utworzył, więc znika razem z nim przystop. Opcjonalnie można od razu uczynić ją agresywną albo kazać jej zaatakować wybrany cel.getZwraca liczbę naboi w bieżącym magazynku broni, czyli ile strzałów zostało do przeładowania. Bez slotu dotyczy broni w ręku, ze slotem broni z tego slotu ekwipunku. Na kliencie zawsze dotyczy broni w ręku.Ped Ammo In Clip getZwraca blok i nazwę animacji, którą postać odtwarza (ustawionej przezPed Animation setPedAnimation). Na kliencie dla postaci w tej grze zwraca też postęp (0-1) i prędkość animacji z pliku IFP. Gdy postać nie gra żadnej animacji, zwracafalse.getZwraca pancerz (kamizelkę) postaci w skali 0-100. Pancerz przyjmuje obrażenia przed zdrowiem, więc postać z pełnym pancerzem wytrzyma mniej więcej dwa razy więcej strzałów. Na serwerze wartość pochodzi z ostatniego stanu wysłanego przez grę gracza, na kliencie wprost z gry.Ped Armor getZwraca położenie w świecie wybranej kości szkieletu postaci, np. głowy albo dłoni. Na kliencie położenie jest dokładne i podąża za animacją (kość czytana z gry). Na serwerze serwer nie zna pozy postaci, więc zwraca przybliżenie: stałe przesunięcie kości względem stojącej postaci, obrócone zgodnie z jej kierunkiem. Numer kości jest (np. 8 głowa, 25 prawa dłoń, 35 lewa dłoń); na kliencie działa też numer kości gry.Ped Bone Position getZwraca element, na który NPC stale patrzy (ustawiony przezPed Focus setPedFocus), oraz czy obraca przy tym głowę. Na kliencie najpierw zwraca ustawienie lokalne, a gdy go nie ma, ustawienie z serwera. Gdy NPC na nic nie patrzy, zwracafalse.getZwraca pojazd, w którym siedzi postać (jako kierowca albo pasażer). Gdy postać idzie pieszo, zwracaPed Occupied Vehicle false. To najprostszy sposób, żeby sprawdzić, czym jedzie gracz, i np. naprawić mu auto albo zmienić kolor.getZwraca numer fotela, na którym siedzi postać: 0 to kierowca, 1 przedni pasażer, 2 i 3 tylne fotele (w autobusach i pociągach także dalsze numery). Gdy postać jest pieszo, zwracaPed Occupied Vehicle Seat false. Przydaje się, gdy komenda ma działać tylko dla kierowcy.getZwraca wartość statystyki postaci z gry San Andreas, np. umiejętności strzelania, kondycji, siły czy umiejętności jazdy. Statystyki mają zakres 0-1000 i wpływają na grę (np. 69-79 to umiejętności broni, przy 999 postać strzela z dwóch pistoletów). Na kliencie dla własnej postaci wartość jest czytana z gry, dla innych z serwera.Ped Stat getZwraca całą amunicję broni (w magazynku i zapasie razem). Bez slotu dotyczy broni trzymanej w ręku, ze slotem broni z tego slotu ekwipunku. Na kliencie zawsze dotyczy broni w ręku.Ped Total Ammo getZwraca ID broni, którą postać trzyma w ręku (0 = pięści), albo broni w podanym slocie ekwipunku. Sloty to grupy broni: 0 pięści, 1 broń biała, 2 pistolety, 3 strzelby, 4 pistolety maszynowe, 5 karabiny szturmowe, 6 karabiny, 7 ciężka broń, 8 granaty, 9 spraye i gaśnice, 10 prezenty, 11 gogle i spadochron, 12 detonator. Na kliencie zwraca tylko broń w ręku.Ped Weapon getZwraca listę wszystkich poprawnych numerów modeli postaci, czyli skinów, które można podać doValid Ped Models createPed,setElementModelalbospawnPlayer. Lista pomija numery, pod którymi gra nie ma pieszego. Domyślnie dołącza też nowe modele postaci dodane skryptem przezengineRequestModel. Przydaje się do losowania skina albo do budowy menu wyboru postaci.isSprawdza, czy gracz albo NPC jest nietykalny (Ped Damage Proof setPedDamageProof).isSprawdza, czy gracz albo NPC nie żyje, czyli ma zero zdrowia albo leży martwy i czeka na odrodzenie. Na serwerze bierze pod uwagę stan zgłoszony przez grę gracza, na kliencie zdrowie widoczne w tej grze. Martwego gracza ożywia dopieroPed Dead spawnPlayer.isZwraca wartość ustawioną przezPed Doing Gang Driveby setPedDoingGangDriveby. Domyślniefalse.isSprawdza, czy postać kuca (klawisz kucania). Na serwerze stan pochodzi z gry gracza, na kliencie wprost z gry. Kucająca postać jest mniejszym celem i porusza się wolniej.Ped Ducked isSprawdza, czy postać siedzi w jakimkolwiek pojeździe (na dowolnym fotelu). ZwracaPed In Vehicle falsetakże w trakcie wsiadania, zanim postać zajmie fotel. Gdy potrzebujesz samego pojazdu, użyjgetPedOccupiedVehicle.isSprawdza, czy postać się pali. Na serwerze zwracaPed On Fire true, gdy skrypt ustawił to przezsetPedOnFirealbo gdy gra gracza zgłasza, że naprawdę płonie (np. wszedł w ogień albo trafił go miotacz ognia). Na kliencie odczytuje stan wprost z gry.isSprawdza, czy gracz ma na sobie plecak odrzutowy. Stan pochodzi z gry gracza; przez 2 sekundy poPed Wearing Jetpack setPedWearingJetpackserwer zwraca wartość, którą właśnie ustawił, zanim gra potwierdzi zmianę.isSprawdza, czy podany numer modelu jest prawdziwym modelem postaci, którego można użyć wValid Ped Model createPed,setElementModelalbospawnPlayer. Uznaje modele z gry (0-311 poza pustymi numerami) oraz nowe postacie dodane przezengineRequestModel. Warto wywołać ją przed ustawieniem skina, który podał gracz w komendzie.reloadKaże postaci przeładować broń, którą trzyma, tak jak po naciśnięciu klawisza przeładowania. Na serwerze polecenie trafia do gry gracza, a dla NPC zostaje zapisane jako prośba o przeładowanie. Na kliencie działa tylko dla gracza lokalnego.Ped Weapon setOdtwarza animację na postaci. Animacja pochodzi z bloku animacji gry (np.Ped Animation ped,dancing,smoking) albo z pliku IFP wczytanego przezengineLoadIFP. Wywołanie bez bloku przerywa animację. Na serwerze animacja trafia do wszystkich graczy. Na kliencie działa tylko w tej grze: dla gracza lokalnego inni widzą ją dzięki przesyłaniu pozy, dla zdalnego gracza funkcja zwracafalse, bo jego wygląd przychodzi z jego gry.setPrzewija bieżącą animację postaci do wybranego miejsca (0 = początek, 1 = koniec). Na serwerze dotyczy animacji ustawionej przezPed Animation Progress setPedAnimationserwera i trafia do wszystkich graczy. Na kliencie dotyczy animacji z pliku IFP odtwarzanej na postaci w tej grze, a nazwa animacji musi się zgadzać z bieżącą.setZmienia prędkość odtwarzania bieżącej animacji postaci: 1 = normalnie, 0.5 = dwa razy wolniej, 0 = zatrzymana. Na serwerze dotyczy animacji zPed Animation Speed setPedAnimationserwera, na kliencie animacji z pliku IFP na postaci w tej grze.setRobi gracza albo NPC nietykalnym (albo zdejmuje nietykalność). Gracz nie dostaje obrażeń od innych graczy (strzały, ciosy, nóż od tyłu) ani z gry (upadek, ogień, wybuch, auto); obrażenia z gry są cofane i zdrowie wraca u gracza od razu. NPC nie dostaje obrażeń w żadnej grze, a serwer odrzuca jego trafienia. Stan widzą wszyscy (Ped Damage Proof isPedDamageProofpo obu stronach). Po stronie klienta działa tylko na NPC i tylko u tego gracza.setKaże postaci wsiąść do pojazdu w zwykły sposób, z podejściem i animacją otwierania drzwi. Po stronie klienta działa tylko dla gracza lokalnego: gracz sam podchodzi do pojazdu w promieniu 10 m i wsiada (inne postacie dająPed Enter Vehicle false). Po stronie serwera zapisuje zadanie postaci i wysyła wszystkim klientom zdarzenieonClientPedEnterRequest(postać, pojazd, fotel), które skrypt klienta może obsłużyć; sama postać na serwerze jeszcze nie podchodzi.setKaże NPC stale patrzeć na wybrany element: postać obraca się całym ciałem w jego stronę, a opcjonalnie także głową, i podąża za nim, gdy się przesuwa. Na serwerze ustawienie widzą wszyscy gracze. Na kliencie działa tylko w tej grze i ma pierwszeństwo przed ustawieniem z serwera;Ped Focus nilprzywraca to, co ustawił serwer. Przydaje się dla sprzedawców, strażników i NPC w scenkach.setPodpala albo gasi postać. Gracz zaczyna płonąć w swojej grze naprawdę: widać ogień i traci zdrowie, aż ogień zgaśnie sam albo doPed On Fire setPedOnFire(gracz, false). Dla NPC wartość jest zapamiętywana dla skryptów.isPedOnFiregracza pokazuje, czy jego postać naprawdę płonie.setZakłada graczowi plecak odrzutowy (jetpack) albo go zdejmuje. Polecenie trafia od razu do gry gracza, więc może on natychmiast wystartować. Działa tylko dla graczy (nie dla NPC); gdy gracz siedzi w pojeździe, nie da się założyć plecaka.Ped Wearing Jetpack