- Dokumentacja
- Funkcje serwera
Funkcje serwera
Funkcje dostępne w skryptach type="server". Działają na serwerze i widzą wszystkich graczy.
Funkcje wspólne działają też tutaj. Na przykład setTimer czy getElementPosition znajdziesz w dziale Funkcje wspólne.
Administracja i bany 19
addZakłada bana na adres IP, nick albo serial (Client ID) bez potrzeby, żeby gracz był na serwerze.Ban banBanuje gracza (jego Client ID i adres IP) i od razu wyrzuca go z serwera.Player getZwraca nazwę osoby, która nałożyła bana.Ban Admin getZwraca adres IP zapisany w banie.Ban IP getZwraca nick zapisany w banie.Ban Nick getZwraca powód bana.Ban Reason getZwraca listę wszystkich obowiązujących banów. Bany, które już wygasły, są pomijane.Bans getZwraca serial (Client ID) zapisany w banie.Ban Serial getZwraca czas założenia bana w sekundach od 1 stycznia 1970 (czas uniksowy).Ban Time getZwraca czas wygaśnięcia bana w sekundach od 1970 roku. Ban na zawsze zwracaUnban Time false.isSprawdza, czy wartość jest uchwytem bana.Ban isSprawdza, czy połączenie z takim serialem albo adresem IP zostałoby odrzucone przez bany.Banned kickWyrzuca gracza z serwera. Gracz widzi podany powód i może od razu wejść ponownie.Player reloadWczytuje listę banów z dysku od nowa, na przykład po ręcznej edycji pliku banów.Bans removeZdejmuje bana.Ban setZmienia nazwę admina zapisaną przy banie.Ban Admin setZmienia nick zapisany przy banie.Ban Nick setZmienia powód bana.Ban Reason setZmienia czas wygaśnięcia bana. Podajesz moment w sekundach od 1970 roku, a nie długość bana.Unban Time
Baza danych 11
dbOtwiera połączenie z bazą SQLite (plik w folderze zasobu) albo MySQL.Connect dbWykonuje zapytanie, które nie zwraca wyniku (INSERT, UPDATE, CREATE). Argumenty wstawiasz w miejsce znakówExec ?.dbWykonuje zapis w bazie i czeka na potwierdzenie. W zadaniuExec Await asyncserwer nie staje w tym czasie. Zwraca liczbę zmienionych wierszy i identyfikator nowego wiersza.dbWykonuje zapytanie i od razu zwraca wynik. Jedno wywołanie zamiastFetch dbQuery,dbPollidbFree. Działa z SELECT, INSERT, UPDATE i DELETE.dbWykonuje zapytanie i zwraca tylko pierwszy wiersz. Wygodne, gdy szukasz jednego rekordu, na przykład konta gracza.Fetch One dbWykonuje zapytanie i zwraca jedną wartość: pierwszą kolumnę pierwszego wiersza. Do liczenia (Fetch Value COUNT(*)), sum i pojedynczych pól.dbZwalnia wynik zapytania, którego nie zamierzasz czytać.Free dbOdbiera wynik zapytania zPoll dbQuery: wiersze, liczbę zmienionych wierszy i ID ostatnio wstawionego. Jeśli chcesz po prostu wykonać zapytanie i dostać wiersze, prościej użyćdbFetch.dbZwraca tekst zapytania z wartościami wstawionymi w miejscePrepare String ?i bezpiecznie zacytowanymi. Przydaje się, gdy składasz większe zapytanie z kawałków.dbWysyła zapytanie z wynikiem. Wynik odbierasz przezQuery dbPollalbo w funkcji zwrotnej, która dostanie uchwyt zapytania.dbWykonuje kilka zapytań jako jedną transakcję. Funkcja dostaje obiektTransaction txz metodamitx:query,tx:queryOneitx:exec. Błąd SQL,error()alboreturn falsew funkcji cofa wszystkie zmiany.
Blipy 4
addNadaje nazwę ikonie blipa. Nazwa pojawia się w legendzie mapy (ESC) i w dymku po najechaniu na ikonę.Map Blip Name addStawia własny napis miejsca na mapie (ESC), tak jak nazwy dzielnic w grze.Map Zone Name removeUsuwa nazwę ikony z legendy mapy.Map Blip Name removeUsuwa napis miejsca dodany przezMap Zone Name addMapZoneName.
Bronie 23
createTworzy broń skryptową, która stoi w świecie i nie należy do żadnej postaci. Taką bronią sterujesz funkcjamiWeapon setWeaponTarget,fireWeaponisetWeaponState.fireOddaje jeden strzał z broni skryptowej w jej aktualny cel. Zużywa nabój z magazynka.Weapon getZwraca fabryczną właściwość broni. Dane fabryczne są w plikach gry, dlatego zawsze zwracaOriginal Weapon Property false. Do odczytu właściwości ustawionych na serwerze użyjgetWeaponProperty.getZwraca zapas amunicji broni skryptowej (poza magazynkiem).Weapon Ammo getZwraca liczbę naboi w magazynku broni skryptowej.Weapon Clip Ammo getZwraca mnożnik szybkostrzelności broni skryptowej (Weapon Firing Rate 1to szybkość fabryczna).getZwraca flagi broni skryptowej: całą tabelę albo jedną flagę, gdy podasz jej nazwę.Weapon Flags getZwraca właściwość broni (np. obrażenia, zasięg) ustawioną na tym serwerze przezWeapon Property setWeaponProperty.getZwraca stan broni skryptowej.Weapon State getZwraca cel broni skryptowej.Weapon Target giveDaje postaci broń z amunicją. Gdy postać już ma broń z tego slotu, zostaje zastąpiona.Weapon isSprawdza, czy bronie skryptowe są rysowane.Weapon Render Enabled resetPrzywraca broni skryptowej fabryczną szybkostrzelność (mnożnikWeapon Firing Rate 1).setUstawia amunicję. Dla postaci ustawia naboje danej broni, a dla broni skryptowej jej zapas.Weapon Ammo setUstawia liczbę naboi w magazynku broni skryptowej.Weapon Clip Ammo setUstawia mnożnik szybkostrzelności broni skryptowej.Weapon Firing Rate setUstawia flagę broni skryptowej (nazwa i wartość) albo kilka flag naraz z tabeli.Weapon Flags setUstawia właściwość broni (obrażenia, zasięg, celność itd.) dla całego serwera.Weapon Property setWłącza albo wyłącza rysowanie broni skryptowych.Weapon Render Enabled setUstawia stan broni skryptowej.Weapon State setKieruje broń skryptową w element albo w punkt. Bez celu (Weapon Target nil) broń przestaje celować.takeZabiera postaci całą broń.All Weapons takeZabiera postaci jedną broń razem z całą jej amunicją.Weapon
Czat i konsola 1
Drużyny 8
createTworzy drużynę. Nazwa musi być unikalna. Drużyny grupują graczy, a ich kolor widać na liście graczy i nad głowami.Team getZwraca kolor drużyny.Team Color getSprawdza, czy członkowie drużyny mogą się ranić (domyślnie tak).Team Friendly Fire getSzuka drużyny po dokładnej nazwie.Team From Name getZwraca nazwę drużyny.Team Name setZmienia kolor drużyny. Wartości spoza 0-255 są przycinane.Team Color setWłącza albo wyłącza ranienie się członków tej samej drużyny.Team Friendly Fire setZmienia nazwę drużyny. Nowa nazwa nie może być pusta ani zajęta.Team Name
Elementy 30
addZapisuje gracza na zmiany jednej wartości danych elementu. Działa z wartościami ustawionymi w trybieElement Data Subscriber "subscribe": dostają je tylko zapisani gracze, co oszczędza ruch sieciowy.cloneTworzy kopię elementu (pojazdu, obiektu, NPC, znacznika itd.) w podanym miejscu.Element getZwraca prędkość obrotu elementu wokół osi X, Y i Z.Element Angular Velocity getTo samo coElement Bone Attachment Details getElementBoneAttachment(inna nazwa dla zgodności ze skryptami).getZwraca n-ty element danego typu (od 0).Element By Index getZwraca n-te dziecko elementu (od 0).Element Child getZwraca dzieci elementu w drzewie, opcjonalnie tylko danego typu.Element Children getZwraca liczbę dzieci elementu.Element Children Count getZwraca strefę kolizji przypisaną do znacznika albo pickupa.Element Col Shape getZwraca graczy zapisanych na wartość danych elementu.Element Data Subscribers getZwraca rodzica elementu w drzewie elementów.Element Parent getZwraca gracza, który liczy fizykę elementu (pojazdu, obiektu, NPC) i wysyła jego stan do innych.Element Syncer getZwraca nazwę strefy mapy, w której stoi element (np. „Ganton”), albo samego miasta.Element Zone Name hasSprawdza, czy gracz jest zapisany na wartość danych elementu.Element Data Subscriber isSprawdza, czy wywołania funkcji na elemencie przechodzą na jego dzieci (domyślnie tak).Element Call Propagation Enabled isSprawdza, czy ścianki modelu elementu są rysowane z obu stron.Element Double Sided isSprawdza, czy element jest obiektem niskiego LOD (uproszczony model widoczny z daleka).Element Low LOD isSprawdza, czy element się pali.Element On Fire isSprawdza, czy element jest widoczny dla gracza (zob.Element Visible To setElementVisibleTo).removeWypisuje gracza z odbiorców wartości danych elementu.Element Data Subscriber setUstawia prędkość obrotu elementu wokół osi X, Y i Z.Element Angular Velocity setWłącza albo wyłącza przekazywanie wywołań funkcji z elementu na jego dzieci.Element Call Propagation Enabled setPrzypisuje strefę kolizji do znacznika albo pickupa.Element Col Shape nilusuwa przypisanie.setWłącza rysowanie ścianek modelu z obu stron.Element Double Sided setOznacza obiekt jako model niskiego LOD.Element Low LOD setPodpala albo gasi element. Z czasem w milisekundach ogień sam zgaśnie.Element On Fire setZmienia rodzica elementu w drzewie. Usunięcie rodzica usuwa też dzieci.Element Parent setUstawia promień bryły elementu używany w zapytaniach o geometrię (np. linie wzroku, strefy).Element Radius setWskazuje gracza, który ma liczyć fizykę elementu.Element Syncer truealbonilprzywraca wybór automatyczny.setPokazuje albo chowa element wybranemu graczowi. Dotyczy blipów, znaczników, wyświetlaczy tekstu i podobnych.Element Visible To
Gracze 79
countZwraca liczbę graczy w drużynie.Players In Team forceWymusza otwarcie mapy u gracza (albo u wszystkich:Player Map root).getZwraca graczy, którzy żyją i są w świecie.Alive Players getZwraca graczy, którzy nie żyją albo jeszcze się nie odrodzili.Dead Players getZwraca nazwy składników interfejsu gry, które można chować osobno:Hud Component Names ammo,armour(alboarmor),breath,clock,health,money,weapon,wanted,area_name,vehicle_name,radio,radar,all.getZwraca konto gracza. Gdy gracz nie jest zalogowany, zwraca konto gościa.Player Account getZwraca ostatnie informacje antycheata zgłoszone przez klienta przy wejściu.Player ACInfo getZwraca poziom ryzyka gracza z ochrony przed cheatami (Trilogy Protect): tabelę z polamiPlayer ACRisk points(punkty ryzyka),violations(liczba wykrytych naruszeń) ibyRule(liczba naruszeń dla każdej reguły). Tylko do odczytu: skrypt może na tej podstawie np. powiadomić administrację, ale nie wpływa na kicki i bany ochrony.getZwraca poziom gracza zPlayer Admin Level admins.xml:"player","moderator","admin"albo"owner".getZwraca wartość ogłaszaną dla gracza (np. na liście serwerów).Player Announce Value getZwraca pancerz gracza (0-100).Player Armour getZwraca poziom rozmycia ruchu ustawiony graczowi (0-255, domyślnie 36).Player Blur Level getZwraca liczbę graczy na serwerze.Player Count getZwraca właściwość wyglądu składnika interfejsu ustawioną przezPlayer Hud Component Property setPlayerHudComponentProperty.getZwraca, ile milisekund gracz nic nie robi (nie rusza się ani nie naciska klawiszy).Player Idle Time getZwraca adres IP gracza.Player IP getZwraca język gracza wybrany w launcherze (ten sam, który klient widzi wPlayer Localization getLocalization). Przydaje się do wysyłania komunikatów każdemu w jego języku. Gracz ze starszym klientem dostaje polski.getZwraca prostokąt świata widoczny na otwartej mapie gracza.Player Map Bounding Box getZwraca krycie mapy gracza (0-255).Player Map Opacity getZwraca kolor tabliczki z nickiem nad głową gracza.Player Nametag Color getZwraca wygląd tabliczek ustawiony graczowi przezPlayer Nametag Style setPlayerNametagStyle(tabela z polamienabled,distance,showDistance,scale,color,background).getZwraca graczy, których wartość danych pod kluczem jest równa podanej.Players By Data getZwraca poziom komunikatów debugowania skryptów, które gracz widzi (0-3).Player Script Debug Level getZwraca Client ID gracza: stały identyfikator urządzenia, którego nie da się podrobić. Służy do banów i wiązania kont.Player Serial getZwraca graczy w drużynie.Players In Team getZwraca drużynę gracza.Player Team getZwraca wersję klienta gracza.Player Version getZwraca listę odbiorców głosu gracza.Player Voice Broadcast To getZwraca kanał głosowy gracza ustawiony przezPlayer Voice Channel setPlayerVoiceChannel.getZwraca listę graczy, których ten gracz nie słyszy (ustawioną przezPlayer Voice Ignore From setPlayerVoiceIgnoreFrom).getZwraca losowego gracza z serwera.Random Player giveDodaje graczowi pieniądze.Player Money isSprawdza, czy gracz jest zwolniony z wykrywania cheatów przezPlayer ACExempt setPlayerACExempt.isSprawdza, czy gracz jest wciąż na serwerze. Przydaje się w opóźnionych funkcjach.Player Connected isSprawdza ustawienie widoczności celownika u gracza. Celownik można schować osobno przezPlayer Crosshair Visible setPlayerHudComponentVisible(player, "crosshair", false), bez wyłączania radaru i reszty HUD. Jest to ustawienie skryptowe, a nie informacja, czy gracz właśnie celuje.isSprawdza, czy gracz trafił już do świata (po pierwszym odrodzeniu).Player In World isZwracaPlayer Loading true, dopóki gracz nie trafił pierwszy raz do świata. Po pierwszym odrodzeniu na stałefalse. W odróżnieniu odisPlayerSpawnednie wraca dotruepo śmierci.isSprawdza, czy gracz może otworzyć mapę.Player Map Enabled isSprawdza, czy mapa jest graczowi wymuszona przezPlayer Map Forced forcePlayerMap.isSprawdza, czy gracz ma teraz otwartą mapę.Player Map Visible isSprawdza, czy gracz jest wyciszony na czacie.Player Muted isSprawdza, czy gracz ma włączone radio gry w pojeździe.Player Radio Enabled isSprawdza, czy u gracza działa spowolnienie czasu: przy kole broni (Player Slow Motion Enabled "wheel"), przy akrobacjach ("stunt") albo oba ("all").isSprawdza, czy gracz jest w świecie i żyje. Po śmierci zwracaPlayer Spawned falseaż do kolejnego odrodzenia.isSprawdza, czy gracz męczy się przy bieganiu (domyślnie nie).Player Stamina Enabled redirectPrzenosi gracza na inny serwer. Bez adresu łączy go ponownie z tym samym.Player resendProsi klienta o ponowne przesłanie informacji antycheata.Player ACInfo resendProsi klienta o ponowne przesłanie listy modyfikacji gry.Player Mod Info resetPrzywraca domyślny wygląd składnika interfejsu (jedną właściwość albo wszystkie).Player Hud Component Property setWyłącza albo włącza wykrywanie cheatów dla gracza. Użyj, gdy zasób celowo daje graczowi latanie, wspomaganie celowania albo nietypowy ruch, żeby ochrona nie uznała tego za oszustwo. Administratorzy są zwolnieni automatycznie. Zwolnienie trwa do wyjścia gracza z serwera.Player ACExempt setUstawia wartość ogłaszaną dla gracza, np. punkty widoczne na liście serwerów.Player Announce Value setUstawia pancerz gracza (0-100).Player Armour setUstawia rozmycie ruchu u gracza (0-255,Player Blur Level rootdla wszystkich).setZapisuje wygląd składnika interfejsu: jedną właściwość albo całą tabelę. Właściwości:Player Hud Component Property posX,posY,size,fillColor,fillColorSecondary,textColor,alignment,drawBlackBorder,drawPercentage,blinkingTimeLimit,textOutline,textShadow,useFontTexture.setPozwala albo zabrania graczowi otwierać mapę.Player Map Enabled setZapisuje krycie mapy gracza (0-255).Player Map Opacity setUstawia pieniądze gracza. Licznik w grze pokazuje stan z serwera.Player Money setWycisza albo odcisza gracza na czacie.Player Muted setZmienia nick gracza. WywołujePlayer Name onPlayerChangeNick.setUstawia kolor tabliczki z nickiem nad głową gracza (widzą go wszyscy; ma pierwszeństwo przed kolorem zPlayer Nametag Color setPlayerNametagStyle). Ten kolor ma też nick gracza na czacie.setPokazuje albo chowa tabliczkę z nickiem gracza.Player Nametag Showing setUstawia wygląd wbudowanych tabliczek nad głowami innych graczy, które widzi ten gracz (albo wszyscy:Player Nametag Style root). Podajesz tylko pola do zmiany, reszta zostaje. Pola:enabled(bool,falsechowa wbudowane tabliczki, np. gdy zasób rysuje własne przezdxDrawText),distance(metry, 0 = bez limitu),showDistance(bool, dopisek „12 m” za nickiem),scale(0.4–4, wielkość napisu),color(kolor ztocoloralbofalse= kolor domyślny),background(kolor tła ztocoloralbofalse= bez tła). Kolor, tekst i ukrycie pojedynczego gracza (setPlayerNametagColor,setPlayerNametagText,setPlayerNametagShowing) mają pierwszeństwo przed stylem. Po ponownym wejściu na serwer ustaw styl od nowa.setZmienia tekst tabliczki z nickiem.Player Nametag Text falseprzywraca nick.setWłącza albo wyłącza radio gry w pojeździe graczowi (albo wszystkim:Player Radio Enabled root). Wyłączone daje ciszę zamiast stacji GTA, pod własne radio skryptu.setUstawia, które komunikaty debugowania skryptów gracz widzi (0 żadne, 1 błędy, 2 i ostrzeżenia, 3 wszystko).Player Script Debug Level setWłącza albo wyłącza spowolnienie czasu u gracza: przy kole broni (Player Slow Motion Enabled "wheel"), przy akrobacjach ("stunt") albo oba.setWłącza albo wyłącza zmęczenie przy bieganiu graczowi (albo wszystkim:Player Stamina Enabled root). Domyślnie wyłączone, więc postać biega bez zadyszki.setPrzypisuje gracza do drużyny.Player Team nilalbofalsewypisuje go z drużyny. WywołujeonPlayerTeamChange.setUstala, kto słyszy głos gracza: jeden element, lista elementów alboPlayer Voice Broadcast To nil(wszyscy).setUstawia kanał głosowy gracza. W trybiePlayer Voice Channel "channels"gracze z tym samym kanałem słyszą się w każdym miejscu mapy, jak przez radio, a gracze w pobliżu dalej słyszą się normalnie w 3D. W innych trybach kanał nie ma wpływu.nilalbo pusty napis usuwa gracza z kanału.setUstala, kogo gracz nie słyszy.Player Voice Ignore From setWycisza gracza na czacie głosowym albo zdejmuje wyciszenie. Głos wyciszonego gracza nie jest nikomu przesyłany. Wyciszenie ustawione tą funkcją ma pierwszeństwo przedPlayer Voice Muted mutedByDefaultz ustawień serwera.setUstawia poziom poszukiwania gracza (0-6 gwiazdek).Player Wanted Level setWłącza albo wyłącza rozmowę głosową na serwerze.Voice Enabled setZmienia jedno ustawienie rozmowy głosowej. Zmiana działa od razu u wszystkich graczy. Nazwy i zakresy są takie jak wVoice Setting getVoiceSettings; liczby spoza zakresu są przycinane (np.range500 daje 250).pushToTalkKeyto nazwa klawisza jak wbindKey("z","lalt","mouse4","f5") i jest tylko domyślnym klawiszem: gracz, który wybrał własny w menu ESC, zachowuje swój.setZmienia kilka ustawień rozmowy głosowej naraz. Pozostałe zostają bez zmian. Gdy któraś wartość jest zła, nic nie jest zmieniane.Voice Settings spawnOdradza gracza w podanym miejscu: pozycja, obrót, skin, wnętrze i wymiar.Player takeOdejmuje graczowi pieniądze.Player Money takeRobi zrzut ekranu gry gracza (JPEG, bez nakładki). Wynik przychodzi w zdarzeniuPlayer Screen Shot onPlayerScreenShot.
Konta 24
addTworzy nowe konto na serwerze. Hasło jest zapisywane jako bezpieczny skrót, nigdy jawnie.Account copyKopiuje wszystkie dane z jednego konta do drugiego.Account Data getZwraca konto o podanej nazwie. Z hasłem zwracaAccount false, gdy hasło nie pasuje.getZwraca konto o podanym numerze (Account By ID getAccountID).getZwraca daną konta zapisaną pod kluczem. Dane konta są trwałe: zostają po wyjściu gracza i restarcie serwera.Account Data getZwraca stały numer konta. Nadawany przy pierwszym pytaniu, potem się nie zmienia.Account ID getZwraca adres IP zapamiętany przy ostatnim logowaniu.Account IP getZwraca nazwę konta.Account Name getZwraca gracza zalogowanego na to konto. Jedno konto może być zalogowane tylko u jednego gracza naraz.Account Player getZwraca wszystkie konta na serwerze.Accounts getZwraca konta, których dana pod kluczem jest równa podanej wartości.Accounts By Data getZwraca konta ostatnio używane z podanego adresu IP.Accounts By IP getZwraca konta używane z podanego Client ID.Accounts By Serial getZwraca Client ID zapamiętany przy logowaniu na to konto.Account Serial getZwraca rodzaj konta:Account Type "guest"(gracz niezalogowany) albo"player".getZwraca wszystkie dane konta jako tablicę klucz-wartość.All Account Data isSprawdza, czy konto jest kontem gościa, czyli gracz nie jest zalogowany.Guest Account logLoguje gracza na konto. WywołujeIn onPlayerLogin. Jedno konto może być zalogowane tylko u jednego gracza naraz.logWylogowuje gracza z konta. WywołujeOut onPlayerLogout.removeUsuwa konto razem z jego danymi.Account setZapisuje daną konta pod kluczem. Wartość zostaje na stałe (także po restarcie serwera).Account Data setZmienia nazwę konta, przenosząc wszystkie jego dane.Account Name setZmienia hasło konta.Account Password setZapisuje Client ID przypisany do konta.Account Serial
Mapy 3
loadTworzy elementy (pojazdy, obiekty, znaczniki, pickupy...) z węzła XML mapy w formacieMap Data .map. Zwraca element-korzeń mapy; jego usunięcie usuwa całą mapę.resetPrzywraca domyślne ustawienia świata: godzinę 12:00, pogodę 0, grawitację i właściwości świata.Map Info saveZapisuje elementy spod podanego elementu do węzła XML w formacieMap Data .map.
Narzędzia 17
clearWysyła wszystkim graczom zdarzenieDebug Box onClientDebugClear(skrypt klienta może w nim wyczyścić swoje okno debugowania).debugZatrzymuje cały serwer na podany czas (0-5000 ms). Wyłącznie do testów zachowania przy opóźnieniach - w tym czasie serwer nic nie robi.Sleep getZwraca listę wczytanych modułów natywnych (DLL). Serwer Trilogy Hub nie ładuje modułów, więc lista jest zawsze pusta.Loaded Modules getZwraca informacje o module natywnym. Serwer Trilogy Hub nie ładuje modułów.Module Info getZwraca, ile danych serwer odebrał i wysłał przez sieć od uruchomienia.Network Usage Data getZwraca podstawowe statystyki serwera jako kolumny i wiersze (czas działania, gracze, pojazdy, obiekty, timery, zasoby, liczba funkcji API). Argumenty kategoria, opcje i filtr są przyjmowane, ale zestaw danych jest zawsze ten sam.Performance Stats getZwraca zużycie pamięci przez skrypty Lua serwera.Process Memory Stats isZwraca wartość zChat Input Blocked setChatInputBlocked.isZwraca wartość zShow Collisions Enabled showCol.isZwraca wartość zShow Sound Enabled showSound.isZwraca, czy okienko pobierania pokazuje się także przy małych plikach.Transfer Box Always Visible pregSprawdza, czy tekst pasuje do wyrażenia regularnego (składnia jak w JavaScript). Flagi jako tekst (Find "i"- bez wielkości liter,"m"- wiele linii,"s"- kropka łapie nową linię,"u"- Unicode) albo liczba.pregZwraca wszystkie dopasowania wyrażenia regularnego w tekście. Gdy wzorzec ma grupy w nawiasach, każde dopasowanie jest tablicą: całe dopasowanie i kolejne grupy.Match pregZamienia wszystkie fragmenty pasujące do wyrażenia regularnego. W tekście zamianyReplace $1,$2wstawiają grupy.setZapisuje blokadę pisania na czacie.Chat Input Blocked showZapisuje włączenie podglądu brył kolizji u graczy (narzędzie dla twórców map).Col showZapisuje włączenie podglądu źródeł dźwięku u graczy.Sound
Obiekty 11
breakRozbija zniszczalny obiekt: obiekt znika u graczy, a serwer wywołujeObject onObjectBreak. Nic nie robi dla obiektów niezniszczalnych.createTworzy nieruchomy budynek z modelu - lżejszy od obiektu element bez fizyki, przeznaczony do dużych map.Building getZwraca masę obiektu zapisaną przezObject Mass setObjectMass(domyślnie 1).getZwraca właściwość fizyczną zapisaną przezObject Property setObjectProperty;"all"zwraca tabelę wszystkich.isZwraca, czy włączono powrót obiektu przezObject Respawnable toggleObjectRespawn.resetStawia obiekty mapy z powrotem na ich oryginalne miejsca u wszystkich graczy (np. sprzątanie po zamieszkach). Przyjmuje jeden klucz zMap Objects getMapObjects, listę kluczy albo nic - wtedy wszystkie.respawnPrzywraca obiekt na miejsce zapamiętane przezObject toggleObjectRespawn(obiekt, true), naprawia go i pokazuje ponownie. WywołujeonObjectRespawn.setWłącza albo wyłącza synchronizację obiektów mapy San Andreas między graczami. Włączona (domyślnie): gdy ktoś przewróci hydrant albo rozbije beczkę, inni widzą to samo. Wyłączona: każdy gracz widzi własny stan obiektów.Map Object Sync Enabled setZapisuje masę obiektu (wpływa na reakcję na uderzenia).Object Mass setZapisuje właściwość fizyczną obiektu:Object Property "mass","turn_mass","air_resistance","elasticity","center_of_mass","buoyancy".toggleWłącza albo wyłącza powrót obiektu. Przy włączeniu zapamiętuje obecne miejsce i obrót, do których wróciObject Respawn respawnObject.
Ogień 6
getZwraca listę płonących ogni rozpalonych przez serwer.Fires isSprawdza, czy wybuchy zostawiają ognie wtórne.Explosion Fires Enabled isSprawdza, czy ogień o podanym numerze wciąż się pali.Fire Burning isSprawdza, czy ogień rozprzestrzenia się na sąsiednie miejsca (Fire Spread Enabled setFireSpreadEnabled).setWłącza lub wyłącza ognie wtórne po wybuchach (Explosion Fires Enabled createExplosion, wybuch pojazdu). Ognie są takie same u wszystkich graczy. Domyślnie włączone.setDecyduje, czy ogień przenosi się na sąsiednie miejsca (trawa, pojazdy obok). Ustawienie działa tak samo u wszystkich graczy. Domyślnie ogień się rozprzestrzenia.Fire Spread Enabled
Pickupy 6
getZwraca czas (ms), po jakim zebrany pickup wraca.Pickup Respawn Interval isSprawdza, czy pickup jest teraz widoczny i można go zebrać (a nie czeka na powrót po zebraniu).Pickup Spawned setZmienia liczbę naboi w pickupie z bronią.Pickup Ammo setUstawia czas (ms), po jakim zebrany pickup pojawi się ponownie.Pickup Respawn Interval setZmienia typ istniejącego pickupu i jego zawartość, bez tworzenia go od nowa. ArgumentyPickup Type amountiammoznaczą to samo co wcreatePickup.useZbiera pickup ręcznie, tak jakby gracz w niego wszedł: daje zawartość, uruchamiaPickup onPickupUsei chowa pickup na czas powrotu. Bez gracza pickup jest tylko chowany.
Pliki 4
fileZwraca skrót zawartości pliku w zapisie szesnastkowym. Przydaje się do sprawdzenia, czy plik się zmienił. Skrót liczony jest z treści jako tekstu UTF-8, więc dla plików binarnych może różnić się od skrótu z innych narzędzi. Algorytmy:Get Hash "md5","sha1","sha224","sha256","sha384","sha512".pathSprawdza, czy ścieżka w folderze zasobu wskazuje na folder.Is Directory pathSprawdza, czy ścieżka w folderze zasobu wskazuje na plik.Is File pathZwraca listę nazw w folderze zasobu; nazwy folderów kończą się znakiemList Dir /.
Pociski 8
createTworzy na serwerze element pocisku (granat, rakieta, koktajl Mołotowa, ładunek wybuchowy itd.) z twórcą, rodzajem, siłą i celem. UruchamiaProjectile onProjectileCreation. Rodzaj to numer broni, np. 16 granat, 17 gaz łzawiący, 18 koktajl, 19 rakieta, 20 rakieta naprowadzana, 39 ładunek (satchel).detonateDetonuje wszystkie ładunki wybuchowe (pociski rodzaju 39) położone przez gracza; bez gracza - wszystkie na serwerze. Każdy wybucha w swoim miejscu i znika.Satchels getZwraca licznik pocisku w ms (czas do wybuchu ustawiony przezProjectile Counter setProjectileCounter; 0 = brak).getZwraca element, który wystrzelił pocisk.Projectile Creator getZwraca siłę, z jaką utworzono pocisk (domyślnie 1).Projectile Force getZwraca cel pocisku naprowadzanego.Projectile Target getZwraca rodzaj pocisku (numer broni).Projectile Type setUstawia czas do wybuchu pocisku w ms. Po jego upływie w miejscu pocisku następuje wybuch odpowiedni do rodzaju pocisku, a pocisk znika.Projectile Counter
Pojazdy 130
addZapisuje dla pojazdu zestaw własnych świateł syreny: liczbę punktów, typ i flagi. Po nim położenie i kolor każdego punktu ustawiaVehicle Sirens setVehicleSirens.areZwraca wartość ustawioną przezVehicle Doors Undamageable setVehicleDoorsUndamageable(domyślniefalse).attachDoczepia przyczepę albo naczepę do pojazdu ciągnącego (ciężarówki, ciągnika, holownika) u wszystkich graczy. Wywołuje zdarzenieTrailer To Vehicle onTrailerAttachna przyczepie; jeśli jakiś skrypt je anuluje (cancelEvent), przyczepa nie zostanie doczepiona. Gracze mogą też doczepiać naczepy normalnie w grze, cofając na nie ciężarówką.blowNiszczy pojazd: zdrowie spada do 0, silnik gaśnie, pojazd staje się wrakiem (Vehicle isVehicleBlown=true) i wywołuje zdarzenieonVehicleExplode. Domyślnie wszyscy gracze widzą też wybuch. Jeśli odradzanie pojazdu jest włączone (toggleVehicleRespawn, domyślnie nie), wrak wraca na swoje miejsce startowe po czasie zsetVehicleRespawnDelay(domyślnie 10 s); bez odradzania wrak znika po czasie zsetVehicleWreckDelay(domyślnie 20 s). Wysadzenie już zniszczonego pojazdu nic nie robi.detachOdczepia przyczepę od pojazdu ciągnącego u wszystkich graczy i wywołujeTrailer From Vehicle onTrailerDetachna przyczepie. Można podać konkretną przyczepę; wtedy funkcja zadziała tylko, jeśli to właśnie ona jest doczepiona.getZwraca nazwy wszystkich pól handlingu przyjmowanych przezHandling Field Names setVehicleHandlingisetModelHandling:mass,turnMass,dragCoeff,centerOfMass,percentSubmerged,tractionMultiplier,tractionLoss,tractionBias,numberOfGears,maxVelocity,engineAcceleration,engineInertia,driveType,engineType,brakeDeceleration,brakeBias,ABS,steeringLock, polasuspension*,seatOffsetDistance,collisionDamageMultiplier,monetary,modelFlags,handlingFlags,headLight,tailLight,animGroup.getZwraca wartość zapisaną przezHeli Blade Collisions Enabled setHeliBladeCollisionsEnabled(domyślnietrue).getZwraca zmiany handlingu ustawione dla modelu przezModel Handling setModelHandling(bez wartości fabrycznych).getZwraca liczbę miejsc pasażerskich modelu po uwzględnieniu limitu zModel Max Passengers setModelMaxPassengers.getZwraca kierunek jazdy zapisany przezTrain Direction setTrainDirection(domyślnietrue).getZwraca położenie na torze zapisane przezTrain Position setTrainPosition(domyślnie 0).getZwraca prędkość zapisaną przezTrain Speed setTrainSpeed(domyślnie 0).getZwraca numer toru zapisany przezTrain Track setTrainTrack(domyślnie 0).getZwraca ustawienie ruchomej części zapisane przezVehicle Adjustable Property setVehicleAdjustableProperty(domyślnie 0).getZwraca dwa numery palety ustawione przezVehicle Color Id setVehicleColorId. Gdy pojazd ma kolory RGB zsetVehicleColor(albo jeszcze żadnych), zwracafalse; wtedy użyjgetVehicleColor.getZwraca przesunięcie części zapisane przezVehicle Component Position setVehicleComponentPosition(0, 0, 0, gdy nie ustawiono).getZwraca obrót części zapisany przezVehicle Component Rotation setVehicleComponentRotation(0, 0, 0, gdy nie ustawiono).getZwraca skalę części zapisaną przezVehicle Component Scale setVehicleComponentScale(1, 1, 1, gdy nie ustawiono).getZwraca położenie punktu pomocniczego pojazdu zapisane przezVehicle Dummy Position setVehicleDummyPosition.getZwraca punkty wsiadania pojazdu: ustawione przezVehicle Entry Points setVehicleEntryPointsalbo cztery przybliżone punkty po bokach pojazdu (dla foteli 0-3) w obecnym położeniu pojazdu.getZwraca kierunek grawitacji pojazdu zapisany przezVehicle Gravity setVehicleGravity(domyślnie 0, 0, -1).getZwraca, po ilu milisekundach porzucony pojazd wraca na punkt odrodzenia (domyślnie 60000, 0 = wyłączone).Vehicle Idle Respawn Delay getZwraca wartość zapisaną przezVehicle Landing Gear Down setVehicleLandingGearDown(domyślnietrue).getZwraca fabryczne położenie punktu pomocniczego modelu. DlaVehicle Model Dummy Default Position seat_frontiseat_rearpodaje fabryczne miejsce przedniego i tylnego fotela z gry.getZwraca położenie punktu pomocniczego modelu ustawione przezVehicle Model Dummy Position setVehicleModelDummyPosition.getZwraca położenie wylotu spalin modelu ustawione przezVehicle Model Exhaust Fumes Position setVehicleModelExhaustFumesPosition.getZwraca wzór tablicy ustawiony przezVehicle Plate Design setVehiclePlateDesign(-1 = gra wybiera sama).getZwraca, po ilu milisekundach od zniszczenia wrak tego pojazdu się odrodzi (domyślnie 10000).Vehicle Respawn Delay getZwraca współrzędne miejsca, w którym pojazd pojawi się przy odrodzeniu.Vehicle Respawn Position getZwraca obrót, z jakim pojazd pojawi się przy odrodzeniu.Vehicle Respawn Rotation getZwraca prędkość wirnika zapisaną przezVehicle Rotor Speed setVehicleRotorSpeed(domyślnie 0).getZwraca wartość zapisaną przezVehicle Rotor State setVehicleRotorState(domyślnietrue).getZwraca ustawienia syren zVehicle Siren Params addVehicleSirensjako tabelę:SirenCount,SirenTypeiFlags(["360"],DoLOSCheck,UseRandomiser,Silent).getZwraca listę punktów syren zapisanych przezVehicle Sirens addVehicleSirensisetVehicleSirens. Każdy punkt to tabela z polamix,y,z,Red,Green,Blue,Alpha,Min_Alpha.getZwraca wszystkie istniejące pojazdy danego modelu, np. wszystkie taksówki na mapie.Vehicles Of Type getZwraca przyczepę, którą ciągnie podany pojazd.Vehicle Towed By Vehicle getZwraca pojazd, który ciągnie podaną przyczepę.Vehicle Towing Vehicle getZwraca prędkość obrotu pojazdu wokół osi x, y, z. To ta sama funkcja coVehicle Turn Velocity getElementAngularVelocity.getZwraca obrót wieżyczki zapisany przezVehicle Turret Position setVehicleTurretPosition(poziomy, pionowy w radianach; domyślnie 0, 0).getZwraca przyczepność koła: 0 = pełna, 1 = poślizg, 2 = brak.Vehicle Wheel Friction State getZwraca mnożnik rozmiaru kół zapisany przezVehicle Wheel Scale setVehicleWheelScale(domyślnie 1).getZwraca obroty kół zapisane przezVehicle Wheels Rotation setVehicleWheelsRotation.getZwraca, po ilu milisekundach od wybuchu wrak tego pojazdu zniknie (dlaVehicle Wreck Delay root: wartość domyślna, początkowo 20000).isSprawdza, czy wagon jest lokomotywą prowadzącą skład.Train Chain Engine isZwraca wartość zapisaną przezTrain Derailable setTrainDerailable(domyślnietrue).isZwraca wartość zapisaną przezTrain Derailed setTrainDerailed(domyślniefalse).isSprawdza, czy pojazd jest odporny na uszkodzenia (Vehicle Damage Proof setVehicleDamageProof).isZwraca wartość ustawioną przezVehicle Fuel Tank Explodable setVehicleFuelTankExplodable(domyślniefalse).isSprawdza, czy pojazd ma włączone automatyczne odradzanie (Vehicle Respawnable toggleVehicleRespawn). Domyślniefalse: wrak takiego pojazdu nie wraca, tylko znika po czasie zsetVehicleWreckDelay.isZwraca wartość zapisaną przezVehicle Smoke Trail Enabled setVehicleSmokeTrailEnabled(domyślniefalse).isZwraca, czy szyba została oznaczona jako opuszczona przezVehicle Window Open setVehicleWindowOpen.removeUsuwa z pojazdu własne syreny dodane przezVehicle Sirens addVehicleSirens.resetPrzywraca fabryczne (albo odziedziczone po modelu bazowym) miejsce jednego fotela modelu albo, bez numeru fotela, wszystkich jego foteli.Model Seat Position resetKasuje przesunięcie części zapisane przezVehicle Component Position setVehicleComponentPosition.resetKasuje obrót części zapisany przezVehicle Component Rotation setVehicleComponentRotation.resetKasuje skalę części zapisaną przezVehicle Component Scale setVehicleComponentScale.resetKasuje wszystkie punkty pomocnicze pojazdu zapisane przezVehicle Dummy Positions setVehicleDummyPosition.resetZaczyna od nowa odliczanie do odrodzenia wraku: wrak odrodzi się po pełnym czasie zVehicle Explosion Time setVehicleRespawnDelay, licząc od teraz. Gdy pojazd nie jest wrakiem czekającym na odrodzenie, funkcja nic nie zmienia.resetZeruje licznik bezczynności pojazdu, tak jakby ktoś właśnie z niego wysiadł. Odliczanie do powrotu porzuconego pojazdu (Vehicle Idle Time setVehicleIdleRespawnDelay) zaczyna się od nowa. Przydaje się np. gdy gracz zaparkował auto w garażu i chcesz mu dać więcej czasu.resetPrzywraca wszystkie lampy pojazdu do stanuVehicle Lamp States 'auto', czyli działania jak w grze. Kasuje wszystko, co ustawiłosetVehicleLampState.respawnNatychmiast odradza pojazd w jego punkcie odrodzenia (miejsce utworzenia albo to zVehicle setVehicleRespawnPosition). Wszyscy pasażerowie zostają wysadzeni z pojazdu, prędkość jest zerowana, zdrowie wraca do 1000, a uszkodzenia drzwi, paneli, lamp i kół znikają. Wywołuje zdarzenieonVehicleRespawn. Działa także dla pojazdu, który nie jest wrakiem.setZapisuje, czy wirnik helikoptera ma ciąć to, w co uderzy (postacie, inne pojazdy).Heli Blade Collisions Enabled setZapisuje własną listę części pasujących do modelu pojazdu, np. dla nowego modelu zModel Compatible Upgrades engineRequestModel.setZmienia handling wszystkich pojazdów danego modelu naraz, u każdego gracza, także tych utworzonych później. Zmiany pojedynczego auta zModel Handling setVehicleHandlingmają pierwszeństwo przed ustawieniem modelu.setOgranicza liczbę miejsc pasażerskich modelu: gracze nie wsiądą na fotele o wyższym numerze (serwer anuluje wsiadanie). Działa też dla nowych modeli zModel Max Passengers engineRequestModel. Nie można dodać miejsc, których model bazowy nie ma.nilalbofalsezdejmuje limit.setPrzesuwa miejsce siedzenia w pojeździe dla całego modelu, u wszystkich graczy: gdzie siedzi postać i w którą stronę jest obrócona. Najczęściej służy do ustawienia foteli w nowych pojazdach zModel Seat Position engineRequestModeliengineReplaceModel, które domyślnie mają fotele jak auto bazowe. Liczba miejsc się nie zmienia.setKopiuje miejsca siedzenia z innego modelu na wskazany model, np. nowy pojazd zModel Seats From engineRequestModelma siedzieć jak w Sultanie. Bez numeru fotela kopiuje wszystkie fotele, które ma wzorzec.setZapisuje, czy pociąg może się wykoleić (np. przy zbyt szybkim zakręcie).Train Derailable setZapisuje, czy pociąg jest wykolejony.Train Derailed setZapisuje kierunek jazdy pociągu po torze.Train Direction setZapisuje położenie pociągu na torze jako odległość od początku toru.Train Position setZapisuje prędkość pociągu po torze.Train Speed setZapisuje numer toru, po którym jedzie pociąg.Train Track setZapisuje ustawienie ruchomej części pojazdu: łyżki spychacza, wideł wózka widłowego, ramienia dźwigu, dyszy Hydry.Vehicle Adjustable Property setUstawia kolory pojazdu numerami z palety pojazdów San Andreas (0-127), tak jak w klasycznej grze i w plikach carcols. Numer 0 to czarny, 1 biały, 3 czerwony, 6 żółty… (nazwy i barwy podaVehicle Color Id getVehiclePaletteColor). Podanie jednego numeru ustawia oba główne kolory na ten sam.setZapisuje przesunięcie nazwanej części modelu pojazdu (np. maski) względem jej pozycji w modelu.Vehicle Component Position setZapisuje obrót nazwanej części modelu pojazdu w stopniach (x, y, z).Vehicle Component Rotation setZapisuje skalę nazwanej części modelu pojazdu w trzech osiach (1 = rozmiar oryginalny).Vehicle Component Scale setZapisuje pozycję, obrót i skalę części modelu jednym wywołaniem. Każdy z trzech argumentów to wektor albo tabelaVehicle Component Transform { x, y, z }; pominięty (nil) zostaje bez zmian.setZapisuje numer biegu pojazdu.Vehicle Current Gear setCzyni pojazd odpornym na uszkodzenia u wszystkich graczy: kolizje, strzały i wybuchy nie odbierają mu zdrowia ani nie psują karoserii. Przydatne dla pojazdów wystawowych, autobusów miejskich albo pojazdów w strefie bezpiecznej.Vehicle Damage Proof setUstawia zabrudzenie karoserii widoczne u wszystkich graczy: 0 = lśniąco czysta, 1 = mocno zakurzona. Przydaje się w myjniach i przy autach porzuconych na pustyni. Nowy pojazd zVehicle Dirt Level createVehiclejest czysty.setUstawia przebieg pojazdu w metrach, np. odczytany z bazy po utworzeniu auta.Vehicle Distance Travelled setOtwiera drzwi, maskę albo bagażnik pojazdu w podanym stopniu u wszystkich graczy: 0 = zamknięte, 1 = otwarte na oścież, 0,5 = w połowie. Przydatne np. w warsztacie (otwarta maska) albo przy przeszukaniu bagażnika. Numeracja drzwi jak wVehicle Door Open Ratio setVehicleDoorState.setUstawia stan jednych drzwi (albo maski czy bagażnika) pojazdu u wszystkich graczy: zamknięte, uchylone, wgniecione albo urwane. Numer drzwi: 0 maska, 1 bagażnik, 2 przednie lewe, 3 przednie prawe, 4 tylne lewe, 5 tylne prawe. Pojazd bez danych drzwi po prostu tego nie pokaże.Vehicle Door State setZapisuje, czy drzwi pojazdu mają być nie do urwania.Vehicle Doors Undamageable setZapisuje położenie punktu pomocniczego (dummy) dla jednego pojazdu, np. wydechu albo świateł.Vehicle Dummy Position setMontuje w pojeździe silnik opisany parametrami jak w prawdziwym aucie (moc, moment, pojemność, paliwo, masa, biegi) i sam przelicza z nich pola handlingu: masę, prędkość maksymalną, przyspieszenie, bezwładność silnika, typ paliwa, liczbę biegów i przyczepność. Silnik dużo mocniejszy od fabrycznego zmniejsza przyczepność (koła buksują). Zużycie obniża moc o maksymalnie 30%.Vehicle Engine nilprzywraca silnik fabryczny. Dobre do systemów tuningu i wymiany silników na serwerach RP.setZapisuje własne punkty wsiadania do pojazdu (tabela punktówVehicle Entry Points { x, y, z, seat }).setZapisuje, czy zbiornik paliwa pojazdu ma wybuchać od strzału (strzał w bak wysadza auto).Vehicle Fuel Tank Explodable setZapisuje własny kierunek grawitacji dla pojazdu jako wektor (domyślnie 0, 0, -1, czyli w dół). Pozwala to np. jeździć po ścianach.Vehicle Gravity setUstawia próg zdrowia pojazdu: strzały, ogień, wybuchy i zderzenia nie zbiją zdrowia poniżej tej wartości. Próg 250 lub wyższy sprawia, że auto nie zapali się ani nie wybuchnie od obrażeń. Skrypt może dalej zejść niżej przez setElementHealth albo blowVehicle. 0 wyłącza próg.Vehicle Health Floor setUstawia, po ilu milisekundach porzucony pojazd sam wraca na punkt odrodzenia. „Porzucony” znaczy: nikt w nim nie siedzi i stoi dalej niż 0,5 m od punktu odrodzenia. Licznik zeruje się, gdy ktoś wsiądzie. Domyślnie 60000 ms; 0 wyłącza powrót porzuconych aut. Odliczanie działa dla pojazdów, którym ustawiono odradzanie dowolną funkcją z tej grupy (np. tą) albo które były wrakiem; świeżo utworzone, nieskonfigurowane auto nie wraca samo.Vehicle Idle Respawn Delay setWłącza kierunkowskazy pojazdu, które migają u wszystkich graczy. Na pojazdach z własnego modelu (Vehicle Indicators engineReplaceModel) migają lampy oznaczone w modelu kolorami kierunkowskazów SA. Auta z gry nie mają osobnych kierunkowskazów, dlatego miga przód na pomarańczowo i tył czerwonym kloszem. Pojedynczą lampę ustawiasetVehicleLampState.setZapala, gasi albo oddaje grze jedną lampę (lub grupę lamp) pojazdu, u wszystkich graczy. Dzięki temu skrypt może np. zapalić światło STOP przy hamowaniu na serwerze, światło cofania albo zostawić świecący jeden reflektor. StanVehicle Lamp State 'auto'oznacza, że lampa działa jak zwykle w grze. Kierunkowskaz ustawiony na'on'świeci stale; miganie dajesetVehicleIndicators. Auta z gry nie mają lamp cofania ani osobnych kierunkowskazów (przedni świeci na pomarańczowo, tylny czerwonym kloszem); własne modele zengineReplaceModelmają wszystkie lampy.setWysuwa albo chowa podwozie samolotu. Zmiana trafia do gry każdego gracza, który ma ten samolot wczytany, także po jego ponownym wczytaniu. Pilot może potem zmienić podwozie klawiszem, jak zwykle w grze.Vehicle Landing Gear Down setZbija albo naprawia jedną lampę pojazdu u wszystkich graczy. Numery: 0 przednia lewa, 1 przednia prawa, 2 tylna lewa, 3 tylna prawa. Zbita lampa nie świeci, nawet przy włączonych światłach.Vehicle Light State setZapisuje liczbę miejsc pasażerskich modelu na serwerze. Zwykle robi to automatycznie klient gry; skrypt może podać ją wcześniej, żebyVehicle Max Passengers getVehicleMaxPassengersznało ją od startu.setZapisuje położenie punktu pomocniczego (dummy) dla całego modelu pojazdu. PunktyVehicle Model Dummy Position seat_frontiseat_rearprzesuwają w grze fotele (przednie i tylne) u wszystkich graczy; pozostałe punkty są zapamiętywane dla skryptów.setZapisuje położenie wylotu spalin dla całego modelu pojazdu (układ pojazdu, metry).Vehicle Model Exhaust Fumes Position setZapisuje włączenie albo wyłączenie nitro. Włączenie zużywa jeden ładunek zVehicle Nitro Activated setVehicleNitroCount(przy -1 ładunki się nie kończą); bez ładunków funkcja zwracafalse.setZapisuje liczbę ładunków nitro pojazdu, zużywanych przezVehicle Nitro Count setVehicleNitroActivated.setZapisuje poziom naładowania nitro (jak pasek nitro w grze).Vehicle Nitro Level setNakłada na pojazd jedną z fabrycznych naklejek (paintjob) z warsztatów Loco Low Co. i Wheel Arch Angels, widoczną u wszystkich graczy. Paintjoby mają tylko niektóre modele (np. Elegy, Jester, Savanna, Blade); na innych nic się nie zmieni. Naklejka zakrywa kolor główny.Vehicle Paintjob setUstawia stopień uszkodzenia jednego elementu karoserii u wszystkich graczy. Numery: 0 przedni lewy błotnik, 1 przedni prawy błotnik, 2 tylny lewy, 3 tylny prawy, 4 przednia szyba, 5 przedni zderzak, 6 tylny zderzak. Stan 0 = cały, 3 = mocno zniszczony (zderzak może odpaść).Vehicle Panel State setWybiera wzór graficzny tablicy rejestracyjnej (tło i barwy stanu) u wszystkich graczy. Normalnie gra dobiera wzór według miasta, w którym pojazd powstał; ta funkcja pozwala go ustawić na stałe.Vehicle Plate Design setUstawia, na co pojazd jest odporny: kule, ogień, wybuchy, zderzenia i ciosy. Działa u wszystkich graczy. WszystkoVehicle Proofs falseprzywraca zwykłe zachowanie. Odporność na wszystko naraz daje też setVehicleDamageProof.setUstawia, po ilu milisekundach od zniszczenia wrak pojazdu odrodzi się na swoim punkcie odrodzenia. Domyślnie 10000 ms (10 s). Działa tylko przy włączonym odradzaniu (Vehicle Respawn Delay toggleVehicleRespawn). Nowy czas dotyczy kolejnych wybuchów; dla wraku już czekającego użyjresetVehicleExplosionTime.setUstawia miejsce (i opcjonalnie obrót), w którym pojazd pojawi się przy odrodzeniu: po zniszczeniu, po porzuceniu i przyVehicle Respawn Position respawnVehicle. Domyślnie to miejsce utworzenia pojazdu. Pojazd nie jest przenoszony od razu.setUstawia obrót, z jakim pojazd pojawi się przy odrodzeniu (pozycja odrodzenia się nie zmienia).Vehicle Respawn Rotation setZapisuje prędkość obrotu wirnika helikoptera albo śmigła samolotu.Vehicle Rotor Speed setZapisuje, czy wirnik helikoptera ma się kręcić.Vehicle Rotor State setUstawia położenie i kolor jednego punktu syreny dodanego przezVehicle Sirens addVehicleSirens.setWłącza albo wyłącza syrenę i koguty pojazdu uprzywilejowanego (policja, karetka, straż) u wszystkich graczy, tak jak robi to gracz klawiszem klaksonu w grze. Na pojazdach bez syreny nic nie widać.Vehicle Sirens On setZapisuje, czy za samolotem (np. Stuntplane, Cropduster) ma się ciągnąć smuga dymu.Vehicle Smoke Trail Enabled setZmienia kolor tylnych lamp pojazdu u wszystkich graczy (domyślnie czerwony).Vehicle Tail Light Color setZapala albo gasi lampkę „TAXI” na dachu taksówki u wszystkich graczy (modele z lampką: Taxi 420, Cabbie 438). Zapalona lampka zwykle znaczy, że taksówka jest wolna.Vehicle Taxi Light On setUstawia prędkość obrotu pojazdu wokół osi x, y, z, np. żeby wprawić auto w obrót. To ta sama funkcja coVehicle Turn Velocity setElementAngularVelocity.setZapisuje obrót wieżyczki pojazdu (czołg Rhino, wóz SWAT, wóz strażacki): poziomy i pionowy, w radianach.Vehicle Turret Position setWybiera warianty wyglądu modelu pojazdu, czyli fabryczne dodatki z gry: bagażnik dachowy, inna skrzynia pickupa, ładunek, osłony. Każdy model ma własną liczbę wariantów (wiele nie ma żadnych). Bez argumentów wariant jest losowany. Zmiana jest widoczna u wszystkich graczy.Vehicle Variant setZmienia przyczepność kół pojazdu mnożnikiem (1 = zwykła, 0.5 = połowa, 1.5 = o połowę więcej). Każdy zasób ma swój mnożnik, a auto dostaje ich iloczyn. 1 zdejmuje mnożnik zasobu, a zatrzymanie zasobu zdejmuje jego mnożniki samo.Vehicle Wheel Grip setZapisuje mnożnik rozmiaru kół pojazdu (1 = normalne).Vehicle Wheel Scale setZapisuje obrót każdego z czterech kół pojazdu w stopniach.Vehicle Wheels Rotation setUstawia stan kół pojazdu u wszystkich graczy: całe, przebite (flak) albo odpadnięte. Kolejność argumentów: przednie lewe, tylne lewe, przednie prawe, tylne prawe. Dla motocykla liczą się dwa pierwsze (przód, tył). Podaj -1 alboVehicle Wheel States nil, żeby nie zmieniać danego koła.setZapisuje, czy szyba pojazdu jest opuszczona. Numery szyb 0-3.Vehicle Window Open setPrzyciemnia szyby pojazdu u wszystkich graczy i może je lekko podbarwić. Najciemniej jest 80% - większa wartość też daje 80%, bo szyba ma dalej wyglądać jak szyba: zostają odbicia i trochę widać przez nią wnętrze. Kolor tylko podbarwia szkło, główną robotę robi przyciemnienie. Przyciemnienie 0 bez koloru przywraca zwykłe szyby.Vehicle Window Tint setUstawia, po ilu milisekundach od wybuchu wrak pojazdu znika z mapy (element zostaje usunięty, z wywołaniemVehicle Wreck Delay onElementDestroy; siedzący w nim gracze wypadają). Domyślnie 20000 ms (20 s); 0 = wrak zostaje na zawsze. Podanyrootzmienia wartość domyślną dla wszystkich pojazdów bez własnego ustawienia. Nie dotyczy pojazdów z włączonym odradzaniem (toggleVehicleRespawn) — te wracają naprawione na punkt odrodzenia.fixVehicleprzed upływem czasu zatrzymuje znikanie. Zmiana dla wraku już czekającego liczy czas od nowa.spawnOdradza pojazd jednorazowo w podanym miejscu, tak jakVehicle respawnVehicle: wysadza pasażerów, naprawia pojazd i zeruje prędkość. Zapisany punkt odrodzenia się nie zmienia, więc kolejne automatyczne odrodzenia nadal wracają do starego miejsca.spawnTworzy element obiektu w miejscu pojazdu i nadaje mu prędkość pojazdu z lekkim losowym rozrzutem, tak jakby część odpadła. Obiekt znika po podanym czasie. Numer części zapisuje w danych elementuVehicle Flying Component flyingComponent.toggleWłącza albo wyłącza automatyczne odradzanie pojazdu. Domyślnie wyłączone: pojazd ze skryptu nie wraca sam. Gdy jest włączone, wrak wraca naprawiony na punkt odrodzenia po czasie zVehicle Respawn setVehicleRespawnDelay, a porzucony pojazd po czasie zsetVehicleIdleRespawnDelay. Wyłączenie anuluje odrodzenie wraku, które już czekało w kolejce; wrak bez odradzania znika po czasie zsetVehicleWreckDelay(domyślnie 20 s).
Postacie 83
attachPostać (NPC albo gracz) jedzie na zewnątrz pojazdu: na stopniu, pace albo dachu. Gra każdego gracza ustawia ją z położenia auta w każdej klatce, więc nie odstaje przy szybkiej jeździe. Gracz jest w tym czasie zamrożony i nie zderza się z tym autem.Ped To Vehicle canZwraca wartość ustawioną przezPed Be Knocked Off Bike setPedCanBeKnockedOffBike. Domyślnietrue.detachKończy jazdę zPed From Vehicle attachPedToVehicle. Postać zostaje tam, gdzie jechała, wraca jej kolizja i kończy się animacja jazdy.getDruga nazwa funkcjiAnalog Control State getPedAnalogControlState, zostawiona dla zgodności ze starszymi skryptami. Zwraca siłę sterowania płynnego 0-1.getZwraca listę wszystkich numerów kości, które rozumie serwer (1-8, 21-26, 31-36, 41-44, 51-54). Przydaje się do pętli po kościach albo do sprawdzania, czy numer podany w komendzie jest poprawny.Bone IDs getZwraca angielską nazwę kości o podanym numerze, np. 8 →Bone Name "Head", 25 →"RightHand", 2 →"Pelvis". Gdy numer nie istnieje, zwracafalse.getZwraca punkt w świecie, w który celuje postać, zgłoszony przez grę gracza. Gdy gra jeszcze nie przysłała celu, zwracaPed Aim Target false.getZwraca siłę sterowania płynnego postaci (0-1) ustawioną przezPed Analog Control State setPedAnalogControlState. 0 oznacza, że sterowanie nie jest wciśnięte.getZwraca pojazd, na którym jedzie postać, oraz jej miejsce i obrót.Ped Attached Vehicle getZwraca element, który NPC właśnie atakuje (ustawiony przezPed Attack Target setPedAttackTargetalbo wybrany przez agresywnego NPC po zranieniu). Gdy NPC nie walczy, zwracafalse.getZwraca kierunek kamery postaci zapisany przezPed Camera Rotation setPedCameraRotation(domyślnie 0). Nie odczytuje rzeczywistej kamery gracza.getZwraca element, na którym stoi postać, np. pojazd albo obiekt (gdy gracz stoi na dachu autobusu, zwróci autobus). Gdy postać stoi na zwykłym terenie mapy, zwracaPed Contact Element false.getSprawdza, czy dane sterowanie postaci jest wciśnięte według stanu ustawionego przez skrypty (Ped Control State setPedControlStatealbosetPedAnalogControlState). Nie odczytuje klawiszy, które gracz naciska fizycznie; do tego służygetControlStatepo stronie klienta.getZwraca naraz listę wszystkich sterowań postaci, które skrypty ustawiły jako wciśnięte. Wygodne do debugowania NPC albo do zapisania i późniejszego odtworzenia stanu.Ped Control States getZwraca stan jazdy NPC i indeks bieżącego punktu trasy.Ped Drive State getZwraca styl walki zapisany przezPed Fighting Style setPedFightingStyle(domyślnie 15).getZwraca grawitację postaci zapisaną przezPed Gravity setPedGravity(domyślnie 0.008).getZwraca punkt, w który postać ma patrzeć według ostatniegoPed Look At setPedLookAt, oraz czas (wgetTickCount), do którego to patrzenie trwa. Gdy nic nie ustawiono, zwracafalse.getOcenia, jak postać się teraz porusza:Ped Move State stand(stoi),walk(idzie),powerwalk(szybki marsz),jog(trucht) albosprint(bieg). Wynik wynika z prędkości postaci, a gdy skrypt wcisnąłwalklubsprint, z tego sterowania. Przydaje się np. do naliczania zmęczenia albo hałasu kroków.getZwraca zapas tlenu zapisany przezPed Oxygen Level setPedOxygenLevel(0-1000). Domyślnie 1000. Nie odczytuje paska tlenu z gry.getZwraca nazwę zadania, które zostało ustawione najpóźniej (we wszystkich warstwach), czyli to, co postać według skryptów robi w tej chwili. Gdy postać nie ma żadnych zadań, zwracaPed Simplest Task false.getZwraca element, w który celuje postać (gracz, NPC albo pojazd), zgłoszony przez grę gracza. Gdy postać nie celuje w żaden element, zwracaPed Target false.getSprawdza linię strzału postaci (odPed Target Collision getPedTargetStartdogetPedTargetEnd) i zwraca pierwszy punkt, w którym trafia ona w budynek, pojazd, postać albo obiekt. Gdy po drodze nic nie ma, zwracafalse.getZwraca punkt końcowy linii strzału postaci: cel ustawiony przezPed Target End setPedAimTarget, a gdy go nie ma, punkt 100 m przed postacią w kierunku, w który jest zwrócona.getZwraca punkt, z którego zaczyna się linia strzału postaci, czyli przybliżone położenie wylotu lufy (to samo coPed Target Start getPedWeaponMuzzlePosition). Razem zgetPedTargetEndwyznacza tor pocisku.getZwraca zadanie zapisane w danej warstwie przezPed Task setPedTask: nazwę, dane i chwilę (wgetTickCount), w której zostało ustawione. Gdy warstwa jest pusta, zwracafalse.getZwraca tablicę wszystkich warstw zadań postaci w postaci „warstwa → nazwa zadania”. Przydaje się do podglądu, co skrypty kazały robić NPC.Ped Tasks getZwraca bieżący wariant wyglądu pieszego: numer ubrania i numer skóry (oba 0-3). Gdy wariant nie był ustawiony, zwraca 0, 0.Ped Variant getZwraca typ i nazwę banku głosów zapisane przezPed Voice setPedVoice. Gdy głos nie był ustawiony, zwracafalse.getZwraca styl chodu zapisany przezPed Walking Style setPedWalkingStyle(domyślnie 0).getZwraca cel marszu zPed Walk Target setPedWalkTo.getZwraca przybliżone położenie wylotu lufy broni postaci: punkt ok. 45 cm przed postacią na wysokości barku, w kierunku, w który jest zwrócona. Serwer nie zna dokładnej pozy rąk, dlatego to przybliżenie wystarcza do efektów i prostych testów linii strzału.Ped Weapon Muzzle Position getZwraca wszystkie bronie, które ma postać, razem z amunicją. Pierwsza wartość to lista ID broni (po jednej na zajęty slot), druga to tablica „ID broni → ile ma amunicji”. Przydaje się przy zapisywaniu ekwipunku gracza do bazy przed wyjściem z serwera.Ped Weapons getZwraca numer slotu (0-12) broni, którą postać trzyma teraz w ręku. Slot wynika z rodzaju broni: np. pistolety to slot 2, karabiny szturmowe slot 5. Gdy postać trzyma pięści, zwraca 0.Ped Weapon Slot giveDaje postaci broń z amunicją, dokładnie tak samo jakPed Weapon giveWeapon(to ta sama funkcja pod inną nazwą). Jeśli postać ma już broń z tego samego slotu, zostaje ona zastąpiona, a amunicja tej samej broni się sumuje.isSprawdza, czy NPC jest agresywny, czyli czy sam odpowie atakiem, gdy ktoś go zrani. Agresję ustawiaPed Aggressive setPedAggressivealbo siódmy argumentcreatePed.isSprawdza, czy postać celuje z broni (trzyma prawy przycisk myszy albo celuje z pada). Stan pochodzi z gry gracza i odświeża się kilka razy na sekundę.Ped Aiming isZwraca wartość ustawioną przezPed Bleeding setPedBleeding. Domyślniefalse.isZwraca stan duszenia zapisany przezPed Choking setPedChoking. Domyślniefalse. Gra sama nie ustawia tego stanu (np. gaz łzawiący go nie zmienia), więc odzwierciedla wyłącznie to, co ustawiły skrypty.isSprawdza, czy w którejkolwiek warstwie zadań postaci jest zadanie o podanej nazwie (zapisane przezPed Doing Task setPedTaskalbo przez funkcje takie jaksetPedEnterVehicle, które zapisująenterVehicle).isZwraca wartość ustawioną przezPed Foot Blood Enabled setPedFootBloodEnabled. Domyślniefalse.isSprawdza, czy postać jest zamrożona, czyli nie może się ruszać ani spadać. Zamrożenie ustawiaPed Frozen setElementFrozen; gra gracza stosuje je od razu.isZwraca wartość ustawioną przezPed Headless setPedHeadless. Domyślniefalse.isSprawdza, czy postać stoi na ziemi. ZwracaPed On Ground false, gdy postać skacze, spada, pływa, siedzi w pojeździe albo leci na plecaku odrzutowym. Stan pochodzi z gry gracza.isSprawdza, czy postać właśnie przeładowuje broń. Dla gracza korzysta ze stanu wysłanego przez jego grę, a dodatkowo zwracaPed Reloading Weapon trueprzez czas ustawiony wsetPedReloadingWeapon. Przydaje się np. do blokowania akcji w trakcie przeładowania.isZwraca wartość ustawioną przezPed Targeting Marker Enabled setPedTargetingMarkerEnabled. Domyślnietrue.killNatychmiast zabija gracza albo NPC: zeruje zdrowie i wywołuje zdarzenie śmierci (Ped onPlayerWasteddla gracza,onPedWasteddla NPC) z podanym zabójcą, bronią i trafioną częścią ciała. Dzięki temu skrypty liczące zabójstwa albo nagrody widzą śmierć tak, jakby ktoś naprawdę zastrzelił postać. Gdy postać już nie żyje, nic się nie dzieje.playWysyła wszystkim graczom zdarzeniePed Voice Line onClientPedVoicez postacią i nazwą kwestii. Sama funkcja nie odtwarza dźwięku: kwestię odtwarza skrypt klienta, np. przezplaySound3Dz pliku dźwiękowego zasobu przypiętego do postaci. Dzięki temu można zrobić własne dialogi NPC słyszalne dla wszystkich w pobliżu.removeNatychmiast wyjmuje gracza albo NPC z pojazdu i stawia obok, bez animacji wysiadania. WywołujePed From Vehicle onPlayerVehicleExittak jak zwykłe wyjście, a na 3 sekundy blokuje graczowi ponowne wejście, żeby gra nie wsadziła go z powrotem. Gdy postać nie siedzi w pojeździe, zwracafalse.resetUsuwa głos zapisany przezPed Voice setPedVoice, czyli przywraca postać do głosu fabrycznego jej modelu. Po tymgetPedVoicezwracafalse.setDruga nazwa funkcjiAnalog Control State setPedAnalogControlState, zostawiona dla starszych skryptów. Przyjmuje te same argumenty: postać, nazwę sterowania i siłę 0-1.setWłącza albo wyłącza agresję NPC. Agresywny NPC, którego ktoś zrani (gracz albo inna postać), sam zaczyna atakować napastnika, tak jakby skrypt wywołałPed Aggressive setPedAttackTarget. Nieagresywny (domyślnie) przyjmuje obrażenia i na nic nie reaguje. Działa tylko dla NPC (ped), nie dla graczy.setZapisuje punkt, w który postać ma celować. Wartość jest dla skryptów: zwraca jąPed Aim Target getPedTargetEnd(i pośredniogetPedTargetCollision), ale sama gra nie obraca broni postaci w tę stronę.setUstawia sterowanie płynne postaci w zakresie 0-1, czyli jak mocno jest „wciśnięte” (np. 0.5 = pół gazu). Wartość jest zapamiętywana dla skryptów; dodatkowo każda wartość większa od 0 wciska zwykłe sterowanie o tej nazwie, a 0 je puszcza, więc dla NPCPed Analog Control State forwards,backwardsisprintdziałają w grze jak wsetPedControlState(bez stopniowania siły).setUstawia pancerz (kamizelkę) postaci w skali 0-100. Wartość od razu trafia do gry gracza, więc pasek pancerza na ekranie zmienia się natychmiast. Wartości spoza zakresu są przycinane do 0-100. To ta sama funkcja coPed Armor setPlayerArmour.setKaże NPC zaatakować gracza albo inną postać: NPC podchodzi i bije albo strzela z broni, którą ma w ręku, dopóki cel nie zginie, nie zniknie albo skrypt nie przerwie walki. Walkę po stronie graczy prowadzi gra jednego z nich (gracza-celu albo najbliższego gracza w tym samym wymiarze), dlatego NPC zachowuje się tak samo u wszystkich. PodaniePed Attack Target nilalbofalsekończy walkę. Walka kończy się też sama, gdy cel umrze, wyjdzie z serwera albo zostanie usunięty.setWłącza albo wyłącza krwawienie postaci. Krwawiący gracz zostawia w swojej grze krople krwi na ziemi, gdy się porusza (jak ranne postacie w grze). Zdrowie nie spada od samego krwawienia. Dla NPC wartość jest zapamiętywana dla skryptów i zwracana przezPed Bleeding isPedBleeding.setZapisuje kierunek kamery postaci w stopniach (-360 do 360). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Camera Rotation getPedCameraRotation; kamera gracza się nie obraca. Do sterowania kamerą gracza służą funkcje z kategorii Kamera, np.setCameraMatrix.setUstala, czy postać da się zrzucić z motocykla lub roweru przy zderzeniu. Dla gracza ustawienie działa w jego grze. Dla NPC wartość jest zapamiętywana i zwracana przezPed Can Be Knocked Off Bike canPedBeKnockedOffBike.setZapisuje na serwerze, czy postać się dusi (np. od gazu łzawiącego w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów: serwer go pamięta i zwraca wPed Choking isPedChoking, ale gra nie odtwarza jeszcze animacji kaszlu ani nie zabiera zdrowia. Jeśli duszenie ma mieć skutki, zrób je w skrypcie, np. timerem zmniejszającym zdrowie isetPedAnimationz animacją kaszlu.setWciska albo puszcza wirtualny klawisz sterowania postaci, np.Ped Control State forwards(idź do przodu) czysprint. Dla NPC gra wszystkich graczy wykonujeforwards,backwardsisprint, więc postać idzie albo biegnie w kierunku, w który jest zwrócona; pozostałe nazwy sterowań są zapamiętywane dla skryptów i zwracane przezgetPedControlState. Nazwy są takie jak wbindKey/toggleControl(np.fire,jump,crouch,walk).setZapisuje, czy postać ma strzelać z okna pojazdu (drive-by). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Doing Gang Driveby isPedDoingGangDriveby; gra nie przełącza na tej podstawie postaci w tryb strzelania z auta.setNPC-kierowca jedzie po liście punktów drogami gry. Prowadzi go autopilot gry: skręca na skrzyżowaniach, omija auta i stoi na czerwonym. Po każdym punkcie przychodziPed Drive Route onPedDrivePointReached, po ostatnimonPedDriveFinished. Gdy fotel kierowcy jest wolny, NPC zostaje do niego wsadzony.setNPC-kierowca jedzie do jednego punktu drogami gry. Po dojeździe przychodziPed Drive To onPedDriveFinished.setWyjmuje postać z pojazdu na serwerze i zapisuje jej zadanie „wysiadanie”, a wszystkim klientom wysyła zdarzeniePed Exit Vehicle onClientPedExitRequest(postać, pojazd). Wysiadanie odbywa się tak jak wremovePedFromVehicle, czyli od razu, bez animacji otwierania drzwi. Zwracafalse, gdy postać nie siedzi w pojeździe.setUstawia styl walki wręcz postaci (4 = zwykły, 5 = boks, 6 = kung-fu, 7 = kolano w głowę, 15 = chwyt i kopnięcie, 16 = łokcie). Gracz dostaje ten styl w swojej grze (jak po treningu na siłowni). Dla NPC wartość jest zapamiętywana i zwracana przezPed Fighting Style getPedFightingStyle. Wartości spoza 4-16 są odrzucane.setZapisuje, czy postać ma zostawiać krwawe ślady stóp (jak po wejściu w kałużę krwi w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Foot Blood Enabled isPedFootBloodEnabled; gra nie rysuje na tej podstawie śladów.setZapisuje grawitację pojedynczej postaci (domyślnie 0.008, tyle co grawitacja świata). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Gravity getPedGravity; na ruch postaci wpływa tylko grawitacja całego świata ustawiana przezsetGravity.setZapisuje, czy postać ma być bez głowy (jak po strzale z karabinu snajperskiego w GTA). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Headless isPedHeadless; gra nie usuwa jeszcze głowy z modelu postaci.setWłącza albo wyłącza klakson NPC-kierowcy. Słychać go u graczy w pobliżu. Działa w trakcie jazdy zPed Horn State setPedDriveRoutealbosetPedDriveTo.setObraca postać w stronę podanego punktu i zapamiętuje, gdzie i jak długo ma patrzeć. Obrót ciała jest wykonywany od razu (zmiana kierunku postaci), natomiast sam punkt, czas i element zostają zapisane dla skryptów i są zwracane przezPed Look At getPedLookAt; gra nie odwraca dodatkowo głowy. Do stałego śledzenia celu wzrokiem użyjsetPedFocus.setZapisuje zapas tlenu postaci pod wodą w skali 0-1000 (1000 = pełne płuca). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Oxygen Level getPedOxygenLevel; pasek tlenu w grze się nie zmienia. Wartości spoza 0-1000 są odrzucane.setOznacza postać jako przeładowującą przez podany czas. Nie uruchamia animacji w grze; to znacznik dla skryptów, który odczytujePed Reloading Weapon isPedReloadingWeapon, np. gdy własny system broni ma mieć swój czas przeładowania. Czas 0 albo ujemny kasuje znacznik.setUstawia statystykę postaci z gry San Andreas w zakresie 0-1000. Dla gracza zmiana od razu trafia do jego gry, więc np. podniesienie umiejętności broni (69-79) do 999 pozwala strzelać z dwóch pistoletów, a stat 24 zwiększa maksymalne zdrowie. Wartość jest też zapamiętana na serwerze i widoczna wPed Stat getPedStat.setZapisuje, czy nad celem postaci ma być widoczny znacznik celowania (trójkąt nad głową namierzonej osoby). W Trilogy Hub to stan dla skryptów zwracany przezPed Targeting Marker Enabled isPedTargetingMarkerEnabled; gra nie chowa na tej podstawie znacznika. Domyślnietrue.setZapisuje dla postaci „zadanie” w wybranej warstwie, np.Ped Task primary="enterVehicle", razem z dowolnymi danymi. To mechanizm dla skryptów (np. własnej sztucznej inteligencji NPC): gra nie wykonuje zapisanych zadań sama, ale inne skrypty mogą je odczytać przezgetPedTask,getPedTasks,isPedDoingTaskigetPedSimplestTask. Podanieniljako nazwy usuwa zadanie z warstwy.setUstawia wariant wyglądu pieszego: zestaw ubrań i odcień skóry. Każdy model pieszego w Definitive Edition ma 4 warianty ubrania (0-3) i 4 warianty skóry (0-3); zmiana jest widoczna u wszystkich graczy. Pominięty argument jest losowany, dlategoPed Variant createPeddaje każdemu NPC losowy wygląd. Działa dla NPC i dla graczy ze skinem pieszego.setZapisuje dla postaci typ i nazwę banku głosów (np. typPed Voice "PED_TYPE_GEN"i nazwę"VOICE_GEN_BBDYG1"). Wartość jest dla skryptów i wraca wgetPedVoice; gra Definitive Edition sama nie zmienia jeszcze na tej podstawie odzywek postaci. Własne kwestie można odtwarzać przezplayPedVoiceLinei skrypt klienta.setZapisuje styl chodu postaci jako numer animacji chodu z San Andreas (np. 54 zwykły, 118 mężczyzna, 121 gangster, 129 kobieta). W Trilogy Hub to na razie stan dla skryptów zwracany przezPed Walking Style getPedWalkingStyle; gra nie zmienia jeszcze na tej podstawie sposobu chodzenia. Wartości spoza 0-138 są odrzucane.setNPC idzie prosto do punktu. Omija inne postacie, ale nie szuka drogi wokół budynków, więc dłuższą trasę podziel na punkty. Po dojściu przychodzi zdarzeniePed Walk To onPedReachedTarget.setPedWalkTo(ped, false)przerywa marsz.setPrzełącza broń w ręku postaci na tę, która leży w podanym slocie ekwipunku, tak jakby gracz przewinął kółkiem myszy. Slot musi zawierać broń; pusty slot (poza 0, czyli pięściami) dajePed Weapon Slot false. Zmiana od razu trafia do gry gracza.stopKończy jazdę zPed Driving setPedDriveRoutealbosetPedDriveTo. NPC zostaje za kierownicą, a auto hamuje.warpNatychmiast wsadza gracza albo NPC na wybrany fotel pojazdu, bez podchodzenia i bez animacji wsiadania. Jeśli postać siedziała w innym aucie, najpierw jest z niego wyjmowana. Gdy wybrany fotel jest zajęty przez kogoś innego, funkcja nic nie robi i zwracaPed Into Vehicle false. Gra gracza dostaje polecenie od razu, a serwer na 3 sekundy blokuje mu samodzielne wysiadanie, żeby wsadzenie się nie cofnęło. NPC w pojeździe zawsze siedzi: dopóki jest w aucie, jego ciało nie ma kolizji (trafiają go tylko kule), polecenia chodzenia i obrotu czekają na wyjście z auta, a gdy gra wyjmie go z fotela, klient od razu wsadza go z powrotem.
Pozostałe 39
addPodpina funkcję pod zdarzenia albo wywołania funkcji, do śledzenia i profilowania.Debug Hook preEventipostEventdziałają dla zdarzeń,preFunctionipostFunctiondla funkcji z listy nazw (lista jest wtedy wymagana). Funkcja wpreEventalbopreFunctionmoże zwrócić"skip", żeby zablokować zdarzenie albo wywołanie.clearUsuwa ograniczenia widoczności ustawione przezElement Visible To setElementVisibleTo, więc element znowu widzą wszyscy.createTworzy prostokątny obszar radaru (np. teren gangu) w kolorze RGBA. Obszar istnieje na serwerze: ma kolor, rozmiar, miganie iRadar Area isInsideRadarArea, ale w obecnej wersji klienta nie jest jeszcze rysowany na radarze.derefZwraca wartość zapamiętaną przezrefpod danym numerem.getZwraca powód podany wCancel Reason cancelEvent(true, powod)przez ostatnie anulowanie zdarzenia, np. powód odrzucenia połączenia wonPlayerConnect.getZwraca obiekt LOD przypisany przezLow LODElement setLowLODElement.getZwraca statystyki sieci serwera albo jednego gracza: wysłane i odebrane bajty oraz pakiety. Pola strat pakietów i buforów są na razie zerami.Network Stats getZwraca kolor obszaru radaru.Radar Area Color getZwraca szerokość i wysokość obszaru radaru.Radar Area Size getZwraca, ile kosztuje synchronizacja graczy od ostatniego wywołania: liczbę cykli (Sync Cost ticks), średni i najdłuższy czas cyklu w ms (avgMs,maxMs), stany na cykl (statesPerTick) i czas pomiaru (seconds). Pomaga znaleźć przycięcia serwera.getMówi, jakiego rodzaju jest uchwyt:Userdata Type element,lua-timer,resource-data,xml-node,text-displayi inne.isSprawdza, czy punkt (x, y) leży w obszarze radaru.Inside Radar Area isSprawdza, czy zasób ma składnię obiektową (OOPEnabled <oop>true</oop>, np.player:getName()). W Trilogy Hub zawsze zwracafalse; pisz funkcjami (getPlayerName(player)).isSprawdza, czy obszar radaru miga.Radar Area Flashing passwordTworzy bezpieczny skrót hasła (scrypt, wynik zaczyna się odHash $scrypt$) do zapisania w bazie zamiast hasła. Ten sam tekst daje za każdym razem inny skrót; sprawdzasz go przezpasswordVerify. Z funkcją zwrotną skrót przychodzi do niej.passwordSprawdza, czy hasło pasuje do skrótu zVerify passwordHash. Z funkcją zwrotną wynik przychodzi do niej.refZwraca liczbę, pod którą zapamiętana jest wartość (np. element), żeby przekazać ją dalej jako liczbę.derefzamienia ją z powrotem. Ta sama wartość ma zawsze ten sam numer.removeOdpina funkcję dodaną przezDebug Hook addDebugHook.resetPrzywraca domyślną odległość mgły (100).Fog Distance resetPrzywraca domyślny rozmiar księżyca (3).Moon Size resetPrzywraca domyślną siłę deszczu (0).Rain Level setUstawia maksymalną wysokość lotu samolotów i helikopterów (0-10000). Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Aircraft Max Height getAircraftMaxHeight), ale nie zmienia jeszcze limitu w grze.setUstawia maksymalną prędkość samolotów (0-100, domyślnie 1.5). Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Aircraft Max Velocity getAircraftMaxVelocity), ale nie zmienia jeszcze limitu w grze.setWłącza albo wyłącza chmury. Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Clouds Enabled getCloudsEnabled), ale nie zmienia jeszcze nieba w grze.setDaje postaci do ręki broń, którą już ma (numer broni, np. 31 = M4; 0 = pięści). Druga nazwa:Current Weapon setPedWeaponSlot.setUstawia odległość mgły (-1000 do 1000). Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Fog Distance getFogDistance), ale Trilogy Hub nie zmienia jeszcze mgły w grze.setUstawia limit klatek na sekundę (0-32767). Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (FPSLimit getFPSLimit), ale nie ogranicza jeszcze klatek w grze; limit ustawia gracz w opcjach gry.setZmienia prędkość gry u wszystkich graczy:Game Speed 1to normalnie,0.5zwolnione tempo,2dwa razy szybciej (najwyżej 10). Działa na ruch, animacje i fizykę.setWłącza albo wyłącza dźwięki wnętrz (muzyka i gwar w budynkach). Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Interior Sounds Enabled getInteriorSoundsEnabled), ale nie zmienia jeszcze dźwięku w grze.setUstawia, jak wysoko można polecieć plecakiem odrzutowym. Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Jetpack Max Height getJetpackMaxHeight), ale nie zmienia jeszcze limitu w grze.setPrzypisuje do obiektu jego uproszczoną wersję widoczną z daleka (LOD). W Trilogy Hub odległości rysowania liczy Unreal Engine, więc przypisanie jest zapamiętywane dla zgodności ze starszymi skryptami (Low LODElement getLowLODElement), ale nie zmienia wyglądu w grze.setWłącza albo wyłącza mapę pod ESC dla całego serwera. Pojedynczemu graczowi ustawisz ją przezMap Enabled setPlayerMapEnabled.setUstawia rozmiar księżyca 0-100. Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Moon Size getMoonSize), ale nie zmienia jeszcze nieba w grze.setZmienia kolor obszaru radaru, np. gdy teren przejmuje inny gang.Radar Area Color setWłącza albo wyłącza miganie obszaru radaru (np. podczas walki o teren).Radar Area Flashing setZmienia rozmiar obszaru radaru.Radar Area Size setUstawia siłę deszczu 0-10. Wartość jest zapamiętywana dla zgodności ze starszymi skryptami (Rain Level getRainLevel), ale nie zmienia deszczu w grze; deszcz daje pogoda (setWeather).showDruga nazwaPlayer Hud Component setPlayerHudComponentVisible: pokazuje albo chowa graczowi składnik HUD gry (np."radar","money","health","all").warnStandardowa funkcja Lua 5.4: wysyła ostrzeżenie złożone z argumentów. Ostrzeżenia Lua są domyślnie wyłączone (warn("@on")je włącza) i trafiają na wyjście błędów procesu serwera. Do komunikatów dla twórców skryptów używajoutputDebugString.
Serwer 23
getZwraca typ gry ustawiony przezGame Type setGameType.getZwraca bieżący ekran ładowania ustawiony przezLoading Screen setLoadingScreen.getZwraca nazwę mapy ustawioną przezMap Name setMapName.getZwraca wartość reguły serwera.Rule Value getZwraca wszystkie reguły serwera jako tabelę klucz → wartość.Rule Values getFunkcja do odczytu ustawienia z pliku konfiguracji serwera.Server Config Setting getZwraca port serwera HTTP. Serwer Trilogy Hub nie ma osobnego serwera HTTP (pliki zasobów trafiają do graczy przez połączenie gry), więc zwykle zwraca 0.Server Http Port getZwraca adres, na którym serwer nasłuchuje. ZwykleServer Ip "0.0.0.0"(wszystkie interfejsy); prawdziwy adres widziany z internetu podajegetServerIpFromMasterServer.getZwraca adres serwera widziany z zewnątrz, jak podała go lista serwerów.Server Ip From Master Server getZwraca hasło serwera.Server Password getZwraca port, na którym serwer przyjmuje graczy.Server Port getZwraca czas od uruchomienia serwera w milisekundach.Server Uptime getZwraca informacje o wersji serwera jako tabelę.Version removeUsuwa regułę serwera.Rule Value resetPrzywraca domyślny ekran ładowania Trilogy Hub.Loading Screen setZapisuje typ gry serwera (np.Game Type "Roleplay","Freeroam","DM").setUstawia własny ekran ładowania serwera, który gracze widzą podczas wchodzenia na serwer: obraz PNG/JPG z zasobu (do 2 MB), tekst i listę wskazówek wyświetlanych po kolei. Ekran należy do zasobu - po jego zatrzymaniu wraca domyślny ekran Trilogy Hub.Loading Screen setZapisuje nazwę mapy serwera.Map Name setZmienia liczbę miejsc na serwerze w trakcie działania (1-65535). Nowi gracze są odrzucani, gdy serwer jest pełny; obecnych nie wyrzuca. Zmiana trwa do restartu serwera.Max Players setZapisuje regułę serwera (para klucz-wartość, np.Rule Value "discord"→"discord.gg/xyz").setFunkcja do zmiany ustawienia w pliku konfiguracji serwera.Server Config Setting setUstawia albo zdejmuje hasło serwera w trakcie działania. Serwer od razu wymaga hasła od nowych graczy; launcher dostaje nowe hasło przy najbliższym zgłoszeniu do listy serwerów (do 30 sekund) - do tego czasu wpisanie nowego hasła może się nie udać. Gracze już obecni nie są wyrzucani.Server Password nil/falsezdejmuje hasło.shutdownZatrzymuje serwer (zasoby dostająonResourceStop, gracze są rozłączani). Powód trafia do logu serwera. Jeśli serwer działa pod hostingiem z automatycznym restartem, uruchomi się ponownie.
Silnik gry 1
Strefy kolizji 10
addDodaje wierzchołek do strefy wielokątnej. BezCol Polygon Point indexna końcu, zindex- w tym miejscu listy (od 1). Obszar wykrywania zmienia się od razu.getZwraca zakres wysokości strefy wielokątnej ustawiony przezCol Polygon Height setColPolygonHeight.getZwraca położenie jednego wierzchołka strefy wielokątnej (numeracja od 1).Col Polygon Point Position getZwraca wszystkie wierzchołki strefy wielokątnej jako tablicę parCol Polygon Points {x, y}.getZwraca promień strefy w kształcie kuli, koła albo walca.Col Shape Radius getZwraca wymiary strefy zależnie od kształtu: kula/koło - promień; walec - promień i wysokość; prostokąt - szerokość i długość; prostopadłościan - szerokość, głębokość, wysokość; wielokąt - wysokość.Col Shape Size removeUsuwa wierzchołek strefy wielokątnej (numeracja od 1). Strefa musi zachować co najmniej trzy wierzchołki.Col Polygon Point setPrzesuwa wierzchołek strefy wielokątnej; obszar wykrywania zmienia się od razu.Col Polygon Point Position setZmienia promień strefy w kształcie kuli, koła albo walca (ujemny = 0).Col Shape Radius setZmienia wymiary strefy (bez wielokąta); znaczenie liczb jak wCol Shape Size getColShapeSize.
SVG 6
svgTworzy na serwerze dokument SVG (grafikę wektorową) o podanym rozmiarze w pikselach i treści XML. Dokument przechowuje treść, którą można zmieniać i odczytywać (np. generować wykres lub odznakę i wysyłać jej tekst do klientów zdarzeniem). Opcjonalna funkcja dostaje gotowy dokument.Create svgZwraca treść XML dokumentu SVG.Get Document XML svgZwraca rozmiar dokumentu SVG w pikselach.Get Size svgPodmienia treść dokumentu SVG. Opcjonalna funkcja dostaje dokument po zmianie.Set Document XML svgZmienia zapisany rozmiar dokumentu SVG w pikselach.Set Size svgZapisuje funkcję związaną ze zmianami dokumentu SVG (zgodność ze starszymi skryptami);Set Update Callback nilją usuwa.
Świat 72
createTworzy element wody jako obszar o trzech albo czterech wierzchołkach. Ostatni argumentWater trueoznacza płytką wodę.getZwraca prostokąt garażu wyliczony zGarage Bounding Box setGarageBounds: granice zachodnia, wschodnia, południowa i północna.getZwraca położenie garażu podane przezGarage Position setGarageBounds.getZwraca rozmiar garażu podany przezGarage Size setGarageBounds.getZwraca wartość zJetpack Weapon Enabled setJetpackWeaponEnabled(domyślniefalse).getZwraca wysokość najniższej przeszkody nad punktem (czy nad głową jest dach), według modelu serwera: tylko obiekty skryptów, bez budynków mapy.Roof Position getZwraca położenie wierzchołka elementu wody.Water Vertex Position getZwraca liczby zapisane pod nazwą przezWorld Property setWorldProperty.isZwraca, czy rodzaj dźwięków otoczenia jest włączony (domyślnie tak).Ambient Sound Enabled isZwraca, czy wywołanoGame World Removed removeGameWorld(i nie cofnięto).isZwraca, czy błąd gry został włączony przezGlitch Enabled setGlitchEnabled(domyślnie wszystkie wyłączone).isSprawdza, czy zegar gry jest zatrzymany przezTime Frozen setTimeFrozen.isZwraca, czy dźwięk świata nie został wyciszony przezWorld Sound Enabled setWorldSoundEnabled(sprawdza też wyciszenie całej grupy).processSprawdza, czy odcinek przecina jeden konkretny element, traktując go jako kulę o jego promieniu (uproszczenie po stronie serwera). Zwraca punkt na odcinku najbliższy środka elementu.Line Against Mesh removeZapisuje ukrycie całej mapy San Andreas (dla serwerów z własną mapą).Game World resetPrzywraca wszystkie dźwięki otoczenia (kasuje ustawienia zAmbient Sounds setAmbientSoundEnabled).resetPrzywraca domyślną wartośćBirds Enabled trueustawienia ptaków.resetPrzywraca domyślne rozmycie (36).Blur Level resetPrzywraca domyślną wartość (Corona Reflections Enabled false) odbić świateł.resetPrzywraca domyślne ziarno (0).Grain Level resetPrzywraca domyślny mnożnik ziarna (1).Grain Multiplier resetKasuje ustawienia zHeat Haze setHeatHaze.resetPrzywraca domyślną wartość (Interior Furniture Enabled true) mebli we wnętrzach.resetPrzywraca domyślną bliską płaszczyznę kamery (0,3).Near Clip Distance resetPrzywraca domyślną odległość rysowania postaci (60).Peds LODDistance resetKasuje kolor słońca zSun Color setSunColor.resetPrzywraca domyślny rozmiar słońca (1).Sun Size resetPuszcza zatrzymany zegar gry; to samo coTime Frozen setTimeFrozen(false).resetPrzywraca domyślną odległość rysowania pojazdów (500).Vehicles LODDistance resetDruga nazwaVolumetric Shadows resetVolumetricShadowsEnabled.resetPrzywraca domyślną wartość (Volumetric Shadows Enabled false) cieni objętościowych.resetKasuje kolor wody zWater Color setWaterColor.resetPrzywraca domyślną wartość (Water Drawn Last false) ustawieniasetWaterDrawnLast.resetKasuje poziom wody ustawiony przezWater Level setWaterLevel.resetKasuje wiatr ustawiony przezWind Velocity setWindVelocity.resetKasuje naraz większość ustawień świata zapisanych przez skrypty: nazwane właściwości, filtr koloru, mgłę, rozmiar słońca i księżyca, deszcz, ziarno, rozmycie, zasięgi rysowania, fale, ptaki, odbicia, cienie, meble, wyciszone dźwięki, prędkość gry i długość minuty. Dodatkowo, o ile nie podaszWorld Properties false, kasuje właściwości specjalne, garaże, błędy gry i ustawienie broni na plecaku.resetKasuje jedną nazwaną właściwość zWorld Property setWorldProperty.resetKasuje wszystkie wyciszenia zWorld Sounds setWorldSoundEnabled.restoreCofaGame World removeGameWorld.setPozwala albo zabrania wspomagania celowania u wszystkich graczy.Aim Assist Enabled falsewymusza celowanie swobodne (celownik nie przyciąga się do celu), a ustawienie w menu gry jest zablokowane. Przydaje się na serwerach PvP, gdzie gracze z padem i z myszą mają mieć równe szanse.setZapisuje włączenie albo wyłączenie dźwięków otoczenia:Ambient Sound Enabled "gunfire"(odległe strzały w niebezpiecznych dzielnicach) lub"general"(pozostałe odgłosy tła).setZapisuje, czy nad mapą mają latać ptaki (domyślnie tak).Birds Enabled setZapisuje siłę rozmycia ruchu przy szybkiej jeździe (0-255, w grze domyślnie 36).Blur Level setZapisuje, czy światła (latarnie, reflektory) mają się odbijać na mokrej nawierzchni (domyślnie nie).Corona Reflections Enabled setPodaje położenie i rozmiar garażu, żeby działałyGarage Bounds getGaragePosition,getGarageSizeigetGarageBoundingBox(serwer nie zna danych garaży z gry).setZapisuje, czy garaż gry (warsztaty Pay'n'Spray, garaże misji, numery 0-49) ma być otwarty. Stan jest wysyłany do graczy i odczytywany przezGarage Open isGarageOpenpo obu stronach.setWłącza albo wyłącza znany błąd gry (glitch) dopuszczany na wielu serwerach. Dostępne nazwy:Glitch Enabled quickreload(szybkie przeładowanie),fastfire(szybsze strzelanie przerwaniem animacji),fastmove(szybki ruch w kucki),crouchbug(strzał-kucnięcie),closedamage(obrażenia z bliska),hitanim(animacja trafienia),fastsprint(szybki sprint klikaniem),baddrivebyhitbox(zła strefa trafień przy strzelaniu z auta),quickstand(szybkie wstawanie),kickoutofvehicle_onmodelreplace.setDodaje do obrazu gry ziarno jak na starym filmie, u wszystkich graczy (0 = brak, 255 = najmocniej). Siłę mnożyGrain Level setGrainMultiplier.setMnożnik siły ziarna zGrain Multiplier setGrainLevel(0-10, domyślnie 1). Ziarno nie przekracza swojej najwyższej siły.setZmienia siłę grawitacji w świecie gry u wszystkich graczy. Domyślnie 0,008; mniejsza wartość daje wyższe skoki i dłuższe loty aut (np. 0,004 = połowa ziemskiej). Gra przyjmuje wartości od 0 do 1 (bez zera).Gravity setZapisuje ustawienia drgania powietrza (efekt gorąca nad asfaltem na pustyni).Heat Haze setZapisuje, czy wnętrza (domy, sklepy) mają mieć meble (domyślnie tak). Przydaje się, gdy wstawiasz do wnętrza własne wyposażenie.Interior Furniture Enabled setZapisuje ogólną zgodę na strzelanie z broni w locie na plecaku odrzutowym (domyślnie nie). Przyjmuje jedną wartość dla wszystkich broni.Jetpack Weapon Enabled setZapisuje odległość bliskiej płaszczyzny kamery: rzeczy bliżej kamery niż ta wartość nie są rysowane (0,1-20 m, domyślnie 0,3).Near Clip Distance setZapisuje odległość, od której postacie przestają być rysowane (0-500 m, domyślnie 60).Peds LODDistance setZapisuje kolor słońca: rdzeń i poświatę (korona), każdy RGB 0-255. Bez trzech ostatnich liczb poświata dostaje kolor rdzenia.Sun Color setZapisuje rozmiar tarczy słońca (0-100, domyślnie 1).Sun Size setZatrzymuje albo puszcza zegar gry u wszystkich graczy. Zatrzymany zegar trzyma stałą porę dnia (np. wieczne południe na serwerze wyścigowym).Time Frozen setTimenadal może zmienić godzinę.setZapisuje, czy sygnalizacja ma być zablokowana w obecnym stanie (bez automatycznej zmiany).Traffic Lights Locked setZapisuje stan sygnalizacji świetlnej na skrzyżowaniach (0-9).Traffic Light State setZapisuje odległość, od której pojazdy przestają być rysowane (0-500 m, domyślnie 500).Vehicles LODDistance setZapisuje, czy postacie i pojazdy mają mieć cienie objętościowe (domyślnie nie).Volumetric Shadows Enabled setZapisuje kolor wody (RGB 0-255) i jej krycie (domyślnie 200).Water Color setZapisuje, czy woda ma być rysowana jako ostatnia (wpływa to na widoczność przezroczystych obiektów pod wodą).Water Drawn Last setZapisuje poziom wody: z samą liczbą - dla całego świata, z elementem wody - dla tego elementu.Water Level setPrzesuwa wierzchołek elementu wody zWater Vertex Position createWater.setZapisuje wysokość fal na wodzie (0-100, domyślnie 0).Wave Height setZapisuje kierunek i siłę wiatru. Wartość trafia do graczy i odczytuje jąWind Velocity getWindVelocitypo stronie klienta, np. dla własnych efektów.setZapisuje nazwaną właściwość świata złożoną z maksymalnie trzech liczb, np. kolor albo intensywność efektu z listy (World Property AmbientColor,LightsOnGround,SpriteBrightnessitd.). Nazwa jest bez znaczenia wielkości liter.setZapisuje wyciszenie dźwięków świata według grup i numerów (np. grupa 0 = odgłosy ludzi, 5 = ptaki). Numer -1 oznacza całą grupę; wywołanie z dwoma argumentami (World Sound Enabled group, enabled) też dotyczy całej grupy.setWłącza albo wyłącza specjalną właściwość świata:World Special Property Enabled hovercars,aircars,extrabunny,extrajump,randomfoliage,snipermoon,extraairresistance,underworldwarp,vehiclesunglare,coronaztest,watercreatures,burnflippedcars,fireballdestruct,roadsignstext,extendedwatercannons,tunnelweatherblend,ignorefirestate,flyingcomponents,vehicleburnexplosions,vehicle_engine_autostart. Naprawdę działavehicle_engine_autostart: wyłączona sprawia, że silnik auta nie zapala się sam, gdy kierowca wsiada, i trzeba go włączać przezsetVehicleEngineState.testSprawdza, czy kula w podanym punkcie nachodzi na jakiś element (pojazd, postać, obiekt) według uproszczonego modelu serwera (elementy jako kule, bez budynków mapy). Przydaje się np. do sprawdzenia, czy miejsce na stworzenie auta jest wolne.Sphere Against World
Światła 14
createTworzy element światła: punktowe (typ 0, świeci we wszystkie strony) albo stożkowe (typ 1, z kierunkiem), z zasięgiem i kolorem.Light createTworzy snop reflektora: prawdziwe światło stożkowe Unreal świecące od punktu początkowego do końcowego, jak policyjny reflektor z helikoptera albo światła na stadionie. Szerokość stożka wynika z promienia na końcu i odległości; jasność dobiera się sama do długości snopu. Widzą go wszyscy gracze w tym samym wnętrzu i wymiarze.Search Light createTworzy linę, po której oddział SWAT zjeżdża z helikoptera. ElementSWATRope ropeznika sam po podanym czasie.getZwraca kolor światła.Light Color getZwraca kierunek światła stożkowego.Light Direction getZwraca zasięg światła w metrach (domyślnie 3).Light Radius getZwraca rodzaj światła: 0 punktowe, 1 stożkowe.Light Type setZmienia kolor światła.Light Color setZmienia kierunek światła stożkowego (wektor, np. 0, 0, -1 = w dół).Light Direction setZmienia zasięg światła (0-255 m).Light Radius setKieruje reflektor na nowy punkt.Search Light End Position setUstawia promień plamy światła na końcu snopu (0-255 m); większy daje szerszy stożek.Search Light End Radius setPrzesuwa źródło snopu reflektora (np. za helikopterem).Search Light Start Position setUstawia promień snopu przy źródle (0-255 m).Search Light Start Radius
Ubrania 20
addZakłada postaci (graczowi albo NPC) część ubioru CJ-a: teksturę i model w jednej z 18 części (0-17 albo nazwa jakPed Clothes "shirt","hat","spodnie"). Ubranie widzą wszyscy gracze. Piąty argument (tylko Trilogy Hub) przebarwia ubranie:"RRGGBB"albo lista stref"RRGGBB,,RRGGBB"(puste miejsce = strefa bez zmian, np. nadruk zostaje).addRobi postaci tatuaż z tatuaży San Andreas w jednym z dziewięciu miejsc na ciele (gniazda 1-9: ramiona, przedramiona, plecy, pierś, brzuch, dół pleców). Widzą go wszyscy gracze.Ped Tattoo addRobi tatuaż z własnej grafiki PNG w gnieździe 1-9. Plik musi być wpisany wPed Tattoo Image meta.xmljako<file>(najwyżej 1 MB i 1024x1024), a":zasob/plik.png"bierze plik z innego zasobu. Ciemne piksele są tuszem, jasne i przezroczyste skórą. Widzą go wszyscy gracze.clearZdejmuje postaci wszystkie tatuaże, ubrania zostawia.Ped Tattoos getZwraca teksturę i model ubrania o numerzeClothes By Type Index indexw danym rodzaju, z tabeli wgranej przezsetClothesData.getZwraca, co postać ma na danej części ciała: teksturę, model i kolor (Ped Clothes "RRGGBB", listę stref albonil).getZwraca przesunięcie i skalę tatuażu z gniazda 1-9 (Ped Tattoo Offset 0, 0, 0, 1, gdy nie jest przesunięty).getZwraca przesunięcie i skalę części wyglądu (Player Clothes Offset 0, 0, 0, 1, gdy nie jest przesunięta).getZwraca strój gracza z garderoby launchera (skin -1), tylko do odczytu: tabelę część ->Player Wardrobe { texture, model, color, name }. Pusta tabela = gracz wszedł bez stroju. Skrypty nie zmieniają tego stroju; ubierają osobną kopię CJ (skin 0).getZwraca rodzaj i numer ubrania po teksturze i modelu, z tabeli wgranej przezType Index From Clothes setClothesData.removeZdejmuje postaci część ubioru. Z teksturą i modelem zdejmuje ją tylko wtedy, gdy postać ma na sobie dokładnie to ubranie.Ped Clothes removeZdejmuje tatuaż z gniazda 1-9.Ped Tattoo removeZdejmuje graczowi część ubioru. Dodatki (czapka, okulary, tatuaż) znikają, a koszulka, spodnie i buty wracają do wyglądu początkowego, bo gra nie rysuje postaci bez nich.Player Clothes resetWraca tatuażem z gniazda 1-9 na domyślne miejsce i rozmiar.Ped Tattoo Offset resetZdejmuje graczowi wszystko, co założyły skrypty (ubrania i tatuaże).Player Clothes setWgrywa własną tabelę ubrań dlaClothes Data getClothesByTypeIndexigetTypeIndexFromClothes: rodzaj (jako napis"0"-"17") -> lista{ tekstura, model }. Bez niej obie funkcje zwracająfalse.setInna nazwaPed Clothes setPlayerClothes: zakłada część ubioru, z tymi samymi argumentami.setPrzesuwa i skaluje tatuaż w gnieździe 1-9 (przesunięcie w centymetrach gry). Widzą to wszyscy gracze.Ped Tattoo Offset setZakłada graczowi część ubioru; to samo coPlayer Clothes addPedClothes, z kolejnością argumentów: tekstura, model, część. Piąty argument to kolor"RRGGBB"albo lista stref. Gracz musi mieć skin CJ (0); strój z garderoby launchera (skin -1) zmieniasz na kopii CJ, która wraca po zmianie skina.setPrzesuwa i skaluje część wyglądu (np. czapkę albo tatuaż) w centymetrach gry. Widzą to wszyscy gracze.Player Clothes Offset
Uprawnienia (ACL) 26
aclTworzy listę uprawnień (ACL) o podanej nazwie. Lista zawiera prawa, a grupy łączą listy z graczami i zasobami. Zmiany zapisujeCreate aclSave.aclTworzy grupę uprawnień. Do grupy dopisujesz listy (Create Group aclGroupAddACL) i obiekty (aclGroupAddObject).aclUsuwa listę uprawnień i odłącza ją od grup.Destroy aclUsuwa grupę uprawnień.Destroy Group aclZwraca listę uprawnień o podanej nazwie.Get aclZwraca grupę o podanej nazwie.Get Group aclZwraca nazwę listy uprawnień.Get Name aclSprawdza, czy lista przyznaje prawo. ZwracaGet Right falsetakże wtedy, gdy wpisu nie ma.aclDopisuje listę uprawnień do grupy.Group Add ACL aclDodaje obiekt do grupy: napisGroup Add Object "user.nazwakonta","resource.nazwazasobu", gracza albo zasób.aclZwraca nazwę grupy.Group Get Name aclZwraca wszystkie grupy uprawnień.Group List aclZwraca listy uprawnień należące do grupy.Group List ACL aclZwraca obiekty należące do grupy (np.Group List Objects "user.jan").aclOdłącza listę uprawnień od grupy.Group Remove ACL aclUsuwa obiekt z grupy.Group Remove Object aclSprawdza, czy są zmiany ACL jeszcze niezapisane na dysk.Has Unsaved Changes aclZwraca wszystkie listy uprawnień.List aclZwraca prawa z listy, opcjonalnie tylko jednego rodzaju.List Rights aclZwraca grupy, do których należy obiekt (gracz, konto albo zasób).Object Get Groups aclWczytuje ACL z dysku od nowa, porzucając niezapisane zmiany.Reload aclUsuwa wpis prawa z listy.Remove Right aclZapisuje ACL do plikuSave acl.jsonw folderze serwera.aclUstawia prawo na liście. Nazwy praw:Set Right "command.nazwa","function.nazwa","resource.nazwa"albo własne ("general.nazwa"). Czwarty argument ustawia wygaśnięcie.hasSprawdza, czy obiekt ma prawo. Najpierw patrzy na listy ACL z grup obiektu; gdy żadna nie ma wpisu, decydują poziomy zObject Permission To admins.xml, a na końcu wartość domyślna.isSprawdza, czy obiekt należy do grupy uprawnień (utworzonej skryptem albo z poziomówObject In ACLGroup admins.xml).
Wejście i sterowanie 7
getZwraca klawisze, które gracz ma podpięte do komend (Bound Keys bindKeyz nazwą komendy), jako tabelę klawisz -> komenda.getZwraca wbudowane komendy serwera, czyli te, których nie dodaje żaden zasób (np.Builtin Commands me,pm,kick). Z graczem zwraca tylko komendy, których ten gracz może użyć wedługadmins.xml. Przydaje się we własnym czacie, który sam rozpoznaje komendy.getZwraca nazwy komend zarejestrowanych przez zasób, a bez argumentu przez wszystkie zasoby.Command Handlers getZwraca komendy podpięte u gracza pod klawisz.Commands Bound To Key getZwraca stan sterowania ustawiony przezControl State setControlState.getZwraca pierwszy klawisz, który gracz ma podpięty do komendy.Key Bound To Command setWciska albo puszcza sterowanie gry za gracza, tak jakby trzymał klawisz (np.Control State accelerateprzyspiesza auto,forwardsidzie do przodu). Stan trwa, dopóki go nie zmienisz.
Wyświetlacze tekstu 20
textTworzy wyświetlacz tekstu, czyli zestaw napisów rysowanych na ekranie wybranych graczy, sterowany w całości z serwera (bez skryptu klienta). Do wyświetlacza dodaje się napisy (Create Display textDisplayAddText) i obserwatorów, czyli graczy, którzy go widzą (textDisplayAddObserver). Przydaje się do prostych komunikatów, liczników czasu i wyników.textTworzy napis do wyświetlacza tekstu. Pozycja jest względna wobec ekranu: 0 = lewa/górna krawędź, 1 = prawa/dolna, więc napis wygląda tak samo w każdej rozdzielczości. Napis pojawi się dopiero po dodaniu do wyświetlacza.Create Text Item textUsuwa wyświetlacz tekstu; znika z ekranów wszystkich obserwatorów.Destroy Display textUsuwa napis (także ze wszystkich wyświetlaczy).Destroy Text Item textPokazuje wyświetlacz graczowi (dodaje go do obserwatorów).Display Add Observer textDodaje napis do wyświetlacza; zobaczą go wszyscy obserwatorzy wyświetlacza.Display Add Text textZwraca graczy, którzy widzą wyświetlacz.Display Get Observers textSprawdza, czy gracz widzi wyświetlacz.Display Is Observer textChowa wyświetlacz przed graczem.Display Remove Observer textZdejmuje napis z wyświetlacza (napis dalej istnieje i można go dodać ponownie).Display Remove Text textZwraca kolor napisu.Item Get Color textZwraca pozycję napisu (0-1 względem ekranu).Item Get Position textZwraca priorytet napisu (Item Get Priority "low","medium","high").textZwraca skalę napisu.Item Get Scale textZwraca treść napisu.Item Get Text textZmienia kolor napisu.Item Set Color textPrzesuwa napis (pozycja 0-1 względem ekranu).Item Set Position textZmienia priorytet napisu:Item Set Priority "high"dla szybko zmieniających się napisów (liczniki),"low"dla stałych.textZmienia skalę (wielkość) napisu.Item Set Scale textZmienia treść napisu u wszystkich obserwatorów (np. odliczanie).Item Set Text
Zasoby 33
abortPrzerywa trwające zapytanie HTTP. W obecnej wersji serwera nie da się go jeszcze przerwać: funkcja zwracaRemote Request falsez ostrzeżeniem, a zapytanie kończy się samo po czasie zfetchRemote.addDopisuje plik konfiguracyjny (Resource Config <config src type>) dometa.xmlzasobu – własnego albo utworzonego przez ten skrypt funkcjącreateResource. Ten sam plik dopisany drugi raz niczego nie zmienia.addDopisuje plik mapy (Resource Map <map src dimension>) dometa.xmlzasobu – własnego albo utworzonego przez ten skrypt funkcjącreateResource. Mapa wczytuje się przy następnym starcie zasobu.callWywołuje funkcję udostępnioną przez inny serwer przez HTTP (argumenty idą jako JSON w zapytaniu POST). W obecnej wersji serwera funkcja nie wysyła zapytania i zwracaRemote false; zamiast niej użyjfetchRemoteztoJSON.copyKopiuje zasób pod nową nazwą. W obecnej wersji serwera funkcja nie jest jeszcze podłączona i zwracaResource falsez ostrzeżeniem.createTworzy nowy, pusty zasób (folder zResource meta.xml) wresources/, opcjonalnie w kategorii, np.[maps]. Nazwa może mieć litery, cyfry,_i-; gdy taki zasób już jest, zwracafalse. Skrypt, który utworzył zasób, może potem pisać w nim pliki ścieżką":nazwa/plik"(fileCreate,xmlCreateFile), dopisywaćaddResourceMap/addResourceConfigi skasować godeleteResource. Nowy zasób trzeba uruchomićstartResource; przy kolejnym starcie serwera rusza sam.deleteKasuje zatrzymany zasób z dysku razem z folderem. Skrypt może skasować tylko zasób, który sam utworzył przezResource createResource.fetchWysyła zapytanie HTTP lub HTTPS i oddaje odpowiedź do funkcji zwrotnej, bez zatrzymywania serwera. Z danymiRemote postDatarobi zapytanie POST, bez nich GET. Funkcja dostaje treść odpowiedzi i kod:0= sukces, numer statusu HTTP przy błędzie serwera,-1przy braku połączenia albo przekroczeniu czasu.getZwraca stan zapytania HTTP: adres, postęp i rozmiar. W obecnej wersji serwera zwracaRemote Request Info false.getZwraca trwające zapytania HTTP (wszystkich zasobów albo jednego). W obecnej wersji serwera lista jest pusta.Remote Requests getZwraca prawa, o które zasób prosi wResource ACLRequests meta.xml(aclrequestsw<info>). Każda pozycja to tabela z nazwą prawa i stanem.getOtwiera plik konfiguracyjny XML zasobu (np.Resource Config <config src="ustawienia.xml"/>zmeta.xml) i zwraca jego główny węzeł. Czytasz go funkcjamixml*, a na końcu zamykaszxmlUnloadFile.getZwraca korzeń elementów, które zasób tworzy w trakcie działania. W Trilogy Hub to ten sam element coResource Dynamic Element Root getResourceRootElement.getKorzeń elementów interfejsu zasobu. Interfejs istnieje tylko u graczy, więc na serwerze funkcja zawsze zwracaResource GUIElement false.getZwraca wartość atrybutu zResource Info <info>wmeta.xmlzasobu, np.name,author,version,type,description.getZwraca, kiedy zasób ostatnio wystartował (sekundy od 1970 roku), alboResource Last Start Time 0. W obecnej wersji serwera zawsze zwraca0.getZwraca powód, dla którego zasób nie wystartował. Pusty napis = brak błędu. W obecnej wersji serwera zawsze zwraca pusty napis; błędy wczytywania widać w konsoli serwera.Resource Load Failure Reason getZwraca, ile milisekund trwało ostatnie wczytanie zasobu. W obecnej wersji serwera zwracaResource Load Time false.getZwraca element mapy wczytanej z plikuResource Map Root Element .mapzasobu; jego dziećmi są obiekty, pojazdy i inne elementy z tej mapy.getZwraca nazwę zasobu z jego uchwytu.Resource Name getZwraca podfolder, w którym leży zasób wewnątrzResource Organizational Path resources/(np.[gamemodes]). Pusty napis, gdy leży bezpośrednio wresources/.getZwraca korzeń elementów zasobu. Wszystko, co zasób utworzy, jest jego dzieckiem, a zdarzenia podpięte do tego korzenia dotyczą tylko tego zasobu. Bez argumentu zwraca korzeń bieżącego zasobu (to samo coResource Root Element resourceRoot).getZwraca wszystkie zasoby z folderuResources resources/, działające i zatrzymane.isSprawdza, czy zasób leży w archiwum ZIP. Zasoby Trilogy Hub są zwykłymi folderami, więc zawsze zwracaResource Archived false.isSprawdza, czy zasób ma wResource Protected meta.xmlatrybutprotected="true"w<info>(zasób, którego inne skrypty nie powinny zatrzymywać).refreshPrzegląda folderResources resources/w poszukiwaniu nowych i zmienionych zasobów. W obecnej wersji serwera funkcja nie jest jeszcze podłączona i zwracafalsez ostrzeżeniem.removeKasuje plik z folderu zasobu (działa jakResource File fileDeletena ścieżce w zasobie).renameZmienia nazwę zatrzymanego zasobu. W obecnej wersji serwera funkcja nie jest jeszcze podłączona i zwracaResource falsez ostrzeżeniem.restartZatrzymuje i od razu uruchamia zasób, np. po zmianie jego plików.Resource setZapisuje atrybut wResource Info <info>wmeta.xmlzasobu. W obecnej wersji serwera funkcja nie jest jeszcze podłączona i zwracafalsez ostrzeżeniem.startUruchamia zatrzymany zasób. Zasób wczytuje skrypty, mapy i pliki, a gracze go pobierają.Resource stopZatrzymuje działający zasób. Jego elementy, timery, komendy i klawisze znikają.Resource updatePrzyznaje albo odbiera zasobowi prawo, o które prosił. Tworzy listę ACLResource ACLRequest resource.nazwa, dopina ją do grupyResourcesi ustawia w niej prawo. ZbyWhozapisuje w logu serwera, kto to zrobił.
Zdarzenia 8
addRejestruje zdarzenie wysyłane przez klienta z ochroną: limit wywołań na gracza, sprawdzenieRemote Handler sourcei liczby argumentów. Odrzucone wywołania trafiają do logu serwera.cancelPrzerywa wysyłanie zdarzenia latentnego do gracza.Latent Event getZwraca uchwyty zdarzeń latentnych, które są jeszcze wysyłane do gracza.Latent Event Handles getZwraca postęp wysyłania zdarzenia latentnego do gracza.Latent Event Status triggerWysyła zdarzenie z serwera do jednego gracza, kilku graczy albo wszystkich naraz.Client Event triggerWysyła zdarzenie tylko do graczy w kuli wokół punktu. Zwraca liczbę odbiorców.Client Event In Range triggerWysyła zdarzenie tylko do graczy, u których gra ma dany element wczytany (ten sam wymiar i wnętrze, w zasięgu wczytywania: auta i obiekty 300 m, postacie 250 m), oraz do osób w tym pojeździe. Do efektów przy elemencie: dźwięku drzwi, iskier, animacji.Client Event Streamed triggerWysyła zdarzenie do klientów jakLatent Client Event triggerClientEvent, przeznaczone dla dużych danych wysyłanych w tle (z limitem przepustowości). Kolejność argumentów:sendTo, name, [bandwidth], [persist], sourceElement, .... Postęp można sprawdzać przezgetLatentEventHandlesigetLatentEventStatus.
Znaczniki 8
getZwraca ikonę znacznika ustawioną przezMarker Icon setMarkerIcon("none","arrow","finish").getZwraca punkt docelowy znacznika ustawiony przezMarker Target setMarkerTarget.getZwraca wygląd strzałki zapisany przezMarker Target Arrow Properties setMarkerTargetArrowProperties.isZwraca wartość zCorona Reflection Enabled setCoronaReflectionEnabled.setZapisuje, czy korona (świecący znacznik) ma się odbijać w wodzie i na mokrej jezdni.Corona Reflection Enabled setUstawia ikonę pierścienia lub punktu kontrolnego:Marker Icon "none","arrow"(strzałka do następnego punktu) albo"finish"(flaga mety).setUstawia punkt, na który wskazuje pierścień lub punkt kontrolny (w wyścigach - następny punkt trasy). Bez współrzędnych zdejmuje cel.Marker Target setZapisuje wygląd strzałki nad punktem kontrolnym, która wskazuje cel: rozmiar i kolor.Marker Target Arrow Properties