- Dokumentacja
- Funkcje wspólne
- setPedAnimation
Funkcja
setPedAnimation
Odtwarza animację na postaci. Animacja pochodzi z bloku animacji gry (np. ped, dancing, smoking) albo z pliku IFP wczytanego przez engineLoadIFP. Wywołanie bez bloku przerywa animację. Na serwerze animacja trafia do wszystkich graczy. Na kliencie działa tylko w tej grze: dla gracza lokalnego inni widzą ją dzięki przesyłaniu pozy, dla zdalnego gracza funkcja zwraca false, bo jego wygląd przychodzi z jego gry.
Składnia
bool setPedAnimation(ped ped [, string block = nil, string anim = nil, int time = -1, bool loop = true, bool updatePosition = true, bool interruptable = true, bool freezeLastFrame = true, int blendTime = 250, bool retainPedState = false, bool movable = auto])Argumenty
pedped- Gracz albo NPC.
blockstring, opcjonalny = nil- Nazwa bloku animacji, np.
"ped","dancing","BEACH", albo blok zengineLoadIFP. Pominięty = koniec animacji. animstring, opcjonalny = nil- Nazwa animacji w bloku, np.
"WEAPON_crouch","dnce_M_a". timeint, opcjonalny = -1- Jak długo animacja ma trwać w ms; -1 = cała (albo bez końca przy pętli).
loopbool, opcjonalny = truetrue= animacja zapętlona.updatePositionbool, opcjonalny = truetrue= animacja przesuwa postać (np. chodzenie),false= postać stoi w miejscu.interruptablebool, opcjonalny = truetrue= gracz może przerwać animację ruchem.freezeLastFramebool, opcjonalny = truetrue= po końcu animacji postać zostaje w ostatniej klatce.blendTimeint, opcjonalny = 250- Czas płynnego przejścia z poprzedniej pozy w ms.
retainPedStatebool, opcjonalny = falsetrue= postać zachowuje stan (np. broń w ręku) po animacji.movablebool, opcjonalny = autotrue= animacja gra tylko na górnej części ciała i postać dalej chodzi, biega i skręca (jak noszenie paczkiCARRY/crry_prtialw grze). Pominięty =truedla animacji zprtialw nazwie, inaczejfalse.Nie ma go w MTA:SA
Różnice względem MTA:SA
- Argumenty zaznaczone innym kolorem różnią się od MTA:SA.
W MTA:SA
setPedAnimation(ped thePed, string block = nil, string anim = nil, int time = -1, bool loop = true, bool updatePosition = true, bool interruptable = true, bool freezeLastFrame = true, int blendTime = 250, bool retainPedState = false)Zwraca
true przy powodzeniu.
Przykład
addCommandHandler("tancz", function(player)
setPedAnimation(player, "dancing", "dnce_M_a", -1, true, false)
end)
addCommandHandler("stop", function(player)
setPedAnimation(player)
end)
Zobacz też
getPedAnimationZwraca blok i nazwę animacji, którą postać odtwarza (ustawionej przezsetPedAnimation). Na kliencie dla postaci w tej grze zwraca też postęp (0-1) i prędkość animacji z pliku IFP. Gdy postać nie gra żadnej animacji, zwracafalse.setPedAnimationProgressPrzewija bieżącą animację postaci do wybranego miejsca (0 = początek, 1 = koniec). Na serwerze dotyczy animacji ustawionej przezsetPedAnimationserwera i trafia do wszystkich graczy. Na kliencie dotyczy animacji z pliku IFP odtwarzanej na postaci w tej grze, a nazwa animacji musi się zgadzać z bieżącą.setPedAnimationSpeedZmienia prędkość odtwarzania bieżącej animacji postaci: 1 = normalnie, 0.5 = dwa razy wolniej, 0 = zatrzymana. Na serwerze dotyczy animacji zsetPedAnimationserwera, na kliencie animacji z pliku IFP na postaci w tej grze.engineLoadIFPWczytuje bibliotekę animacji IFP (ANPK z Vice City, ANP2/ANP3 z San Andreas) z pliku albo danych pod własną nazwą bloku (najlepiej"zasob.blok"). Animacje odtwarzasz przezsetPedAnimation(ped, blok, animacja)albo podstawiasz przezengineReplaceAnimation. Zatrzymanie zasobu zwalnia blok.