SerweryWłasny serwerDla twórcówForumFAQDokumentacjaBezpieczeństwo
Pobierz launcher
  1. Dokumentacja
  2. Funkcje klienta
  3. engineApplyShaderToWorldTexture

Funkcja

engineApplyShaderToWorldTexture

KlientShaderyIdentyczna z MTA:SA

Podmienia teksturę świata San Andreas o podanej nazwie na obraz shadera. Nazwa może zawierać znaki * i ? (np. "vehiclegrunge*"). Bez elementu podmiana działa na wszystkich obiektach z tą teksturą, także wczytanych później; z elementem (pojazd, obiekt, postać) - tylko na nim. Nazwy tekstur widocznych teraz w grze zwraca engineGetVisibleTextureNames.

Składnia

bool engineApplyShaderToWorldTexture(element theShader, string textureName [, element targetElement = nil, bool appendLayers = true])

Argumenty

theShaderelement
Shader z ustawioną teksturą.
textureNamestring
Nazwa tekstury albo wzorzec.
targetElementelement, opcjonalny = nil
Pojazd, obiekt albo postać.
appendLayersbool, opcjonalny = true
Dla zgodności ze starszymi skryptami.

Zwraca

true przy powodzeniu.

Przykład

local shader = dxCreateShader("texture gTexture; technique t { pass P0 { Texture[0] = gTexture; } }")
dxSetShaderValue(shader, "gTexture", dxCreateTexture("wrap.png"))
local car = getPedOccupiedVehicle(localPlayer)
if car then engineApplyShaderToWorldTexture(shader, "vehiclegrunge256", car) end

Zobacz też