- Dokumentacja
- Zdarzenia klienta
- onClientPlayerDamage
Zdarzenie
onClientPlayerDamage
Własna postać dostała obrażenia: trafienie od innego gracza albo z gry (upadek, ogień, wybuch, auto, utonięcie). Zdarzenie informacyjne - o obrażeniach decyduje serwer, więc cancelEvent() tu niczego nie blokuje; do blokowania służą cancelEvent() w onPlayerDamage na serwerze i setPedDamageProof.
Obsługa
addEventHandler("onClientPlayerDamage", root, function(attacker, weapon, bodypart, loss) ... end)Parametry
attackerelement- Gracz, który trafił, albo
false. weaponint- Broń albo przyczyna (
false, gdy nieznana). bodypartint3przy trafieniu od gracza,falseprzy obrażeniach z gry.lossfloat- Utracone zdrowie.
Źródło
source to localPlayer.
Przykład
addEventHandler("onClientPlayerDamage", localPlayer, function(attacker, weapon, bodypart, loss)
flashUntil = getTickCount() + 300 -- czerwony błysk ekranu
end)
Zobacz też
onPlayerDamageGracz dostał obrażenia: od broni, upadku, pojazdu albo wybuchu. Przy wybuchu granatu albo rakietyattackerto gracz, który go spowodował.setPedDamageProofRobi gracza albo NPC nietykalnym (albo zdejmuje nietykalność). Gracz nie dostaje obrażeń od innych graczy (strzały, ciosy, nóż od tyłu) ani z gry (upadek, ogień, wybuch, auto); obrażenia z gry są cofane i zdrowie wraca u gracza od razu. NPC nie dostaje obrażeń w żadnej grze, a serwer odrzuca jego trafienia. Stan widzą wszyscy (isPedDamageProofpo obu stronach). Po stronie klienta działa tylko na NPC i tylko u tego gracza.onClientPlayerWastedGracz (lokalny albo inny) zginął.