- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- playSFX
Funkcja
playSFX
Odtwarza dźwięk z banków samej gry San Andreas (kroki, broń, zderzenia, pojazdy, dźwięki misji) bez pozycji w świecie. Dźwięk gra silnik dźwięku gry, więc ma tę samą głośność efektów co gra.
Składnia
sound playSFX(string audioContainer, int bankIndex, int soundIndex [, bool looped = false])Argumenty
audioContainerstring- Pojemnik:
"feet","genrl","pain_a","script","spc_ea","spc_fa","spc_ga","spc_na","spc_pa". bankIndexint- Numer banku w pojemniku (od 0).
soundIndexint- Numer dźwięku w banku (od 0).
loopedbool, opcjonalny = false- Czy grać w kółko.
Zwraca
Element dźwięku albo false (w dzienniku pojawi się powód).
Przykład
-- strzal z M4 (bank 136 pojemnika genrl to bron)
if isSFXBankLoaded("genrl", 136) then
playSFX("genrl", 136, 33)
end
Uwagi
Zagra tylko bank, który gra ma teraz wczytany. Gra trzyma w pamięci kilkadziesiąt banków naraz. Banki genrl z bronią, zderzeniami i krokami są zwykle wczytane, a script i spc_* tylko w czasie misji. Sprawdź isSFXBankLoaded. Pojemnik "radio" nie jest obsługiwany.
Działa tylko u tego gracza i nie idzie do innych graczy. Zgodne z MTA, ale numery banków są z wersji Definitive Edition.
Zobacz też
playSFX3DOdtwarza dźwięk z banków gry w punkcie świata. Ściszanie z odległością i panoramę liczy silnik dźwięku gry.isSFXBankLoadedSprawdza, czy gra ma teraz wczytany bank dźwięków. Tylko taki bank zagra przezplaySFXiplaySFX3D.getSFXBankSoundCountBez numeru banku zwraca liczbę banków w pojemniku. Z numerem banku zwraca liczbę dźwięków w tym banku.stopSoundZatrzymuje dźwięk i usuwa go. Wywołuje zdarzenieonClientSoundStoppedz powodem"destroyed".