- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- playSFX3D
Funkcja
playSFX3D
Odtwarza dźwięk z banków gry w punkcie świata. Ściszanie z odległością i panoramę liczy silnik dźwięku gry.
Składnia
sound playSFX3D(string audioContainer, int bankIndex, int soundIndex, float x, float y, float z [, bool looped = false])Argumenty
audioContainerstring- Pojemnik, jak w
playSFX. bankIndexint- Numer banku w pojemniku.
soundIndexint- Numer dźwięku w banku.
xfloat- Pozycja X.
yfloat- Pozycja Y.
zfloat- Pozycja Z.
loopedbool, opcjonalny = false- Czy grać w kółko.
Zwraca
Element dźwięku albo false.
Przykład
local x, y, z = getElementPosition(localPlayer)
local sound = playSFX3D("genrl", 32, 1, x + 5, y, z)
if sound then setSoundVolume(sound, 0.6) end
Uwagi
Zagra tylko bank wczytany teraz w grze (isSFXBankLoaded).
Działają stopSound, setSoundVolume, setSoundSpeed, setElementPosition, attachElements i onClientSoundStopped. Efekty (setSoundEffectEnabled) i przewijanie działają tylko na plikach z playSound.
Zobacz też
playSFXOdtwarza dźwięk z banków samej gry San Andreas (kroki, broń, zderzenia, pojazdy, dźwięki misji) bez pozycji w świecie. Dźwięk gra silnik dźwięku gry, więc ma tę samą głośność efektów co gra.isSFXBankLoadedSprawdza, czy gra ma teraz wczytany bank dźwięków. Tylko taki bank zagra przezplaySFXiplaySFX3D.setElementPositionPrzenosi element w podane miejsce. Na serwerze działa dla każdego elementu. Na kliencie przesuwa własną postać (do 50 m zwykłe przesunięcie w tej samej klatce,getElementPositionod razu zwraca nowe miejsce, więc można to wołać co klatkę, np. noclip; dalej teleport z wczytaniem okolicy), a także obiekty, dźwięki i strefy kolizji klienta. Obiekt przesuwany co klatkę wonClientPreRenderstoi w nowym miejscu na tym samym obrazie.attachElementsPrzyczepia element do innego. Przyczepiony element porusza się i obraca razem z tym, do którego go przyczepiono. Obiekt przyczepiony do pojazdu prowadzi sama gra w tej samej klatce co fizykę pojazdu, więc jedzie z nim co do milimetra także przy dużej prędkości i na zakrętach.