- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- engineGenerateCOL
Funkcja
engineGenerateCOL
Tworzy kolizję COL3 z modelu z engineLoadMesh, gdy autor nie dał pliku .col. Ustawiasz liczbę trójkątów (upraszczanie QEM zachowuje kształt), tryb (siatka, otoczka wypukła, pudełka, kula) i powierzchnię. Wynik podajesz do engineReplaceCOL.
Składnia
col engineGenerateCOL(mesh mesh [, table options])Argumenty
meshmesh- Model.
optionstable, opcjonalnymode("mesh","hull","boxes","box","sphere"),triangles(4-65535, teżmaxTriangles),ratio(część trójkątów modelu, np.0.25),material(powierzchnia SA 0-178),maxBoxes(dla"boxes", domyślnie 16),weld(metry, domyślnie 0.002),skipTransparent(bez szyb i liści).
Zwraca
Kolizja z polami mode, generatedFaces, originalFaces, simplified, deviation (największy błąd kształtu w metrach) albo false (powód w logu).
Przykład
local mesh = engineLoadMesh("modele/dom.fbx")
local id = engineRequestModel("object")
engineReplaceModel(mesh, id)
local col = engineGenerateCOL(mesh, { triangles = 2500, material = 43, skipTransparent = true })
if col then engineReplaceCOL(col, id) end
Uwagi
Gotowy plik .col bez liczenia w grze: generator kolizji na stronie, te same ustawienia i podgląd 3D.
Zobacz też
engineReplaceCOLPodmienia kolizję modelu obiektu na kolizję zengineLoadCOLalboengineGenerateCOL(także obiektów mapy o tym numerze i modelu pary dzień/noc). Tylko obiekty, nie postacie i pojazdy. Jeśli model jeszcze nie powstał w grze (nowy model zengineRequestModelprzy wejściu gracza albo restarcie zasobu), kolizja czeka i wchodzi, gdy tylko model się pojawi; numer modelu, którego nie ma, dajefalse.engineLoadCOLWczytuje kolizję z pliku zasobu (formaty COLL, COL2, COL3, COL4; z archiwum bierze pierwszy model) albo z bajtów pliku.