- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- engineLoadDFF
Funkcja
engineLoadDFF
wczytuje model z pliku .dff zasobu (jak engineLoadMesh). Tekstury bierze z .txd przypisanego wcześniej przez engineImportTXD dla tego numeru albo z .txd o tej samej nazwie. Inna ścieżka niż plik .dff oznacza zasób silnika.
Składnia
mesh engineLoadDFF(string dffFile [, int modelID])Argumenty
dffFilestring- Plik
.dff. modelIDint, opcjonalny- Numer modelu (dla tekstur).Nie ma go w MTA:SA
Różnice względem MTA:SA
- Argumenty zaznaczone innym kolorem różnią się od MTA:SA.
W MTA:SA
engineLoadDFF(string filePath/rawData)Zwraca
Model albo false.
Przykład
local txd = engineLoadTXD("modele/auto.txd")
engineImportTXD(txd, 411)
local dff = engineLoadDFF("modele/auto.dff", 411)
engineReplaceModel(dff, 411)
Zobacz też
engineLoadTXDwczytuje plik.txdzasobu z teksturami dlaengineImportTXDiengineLoadDFF. Inna ścieżka oznacza teksturę jako zasób silnika.engineReplaceModelPodmienia wygląd modelu o danym numerze: na zasób silnika (engineLoadAsset) albo model z pliku (engineLoadMesh). Obiekty, pojazdy i postacie (skiny 0-312; model z pliku bez szkieletu jest statyczny) o tym numerze pokazują nowy model. Obiekt bez własnej kolizji dostaje kolizję z.dffalbo z trójkątów modelu; własną kolizję dajeengineReplaceCOL. Działa u tego gracza, więc wywołuj w skrypcie klienta. Podmiana nowego modelu zengineRequestModel, który jeszcze nie powstał w grze (gracz właśnie wchodzi, restart zasobu), czeka na niego; numer modelu, którego nie ma, dajefalse.engineLoadMeshWczytuje model 3D z pliku zasobu:.obj,.stl,.ply,.gltf,.glb,.fbx,.3dsoraz.dffz GTA SA (tekstury z.txdobok). Model stawiasz przezcreateMeshObjectalbo podstawiasz pod numer przezengineReplaceModel.