- Dokumentacja
- Funkcje klienta
- engineValidatePedModel
Funkcja
engineValidatePedModel
Sprawdza, czy model z pliku (.dff postaci) nadaje się na skin: wagi kości, hierarchię i wymagane kości. Zwraca wynik i raport z błędami i ostrzeżeniami albo false, gdy model nie ma szkieletu (będzie statyczny).
Składnia
bool, table engineValidatePedModel(mesh mesh)Argumenty
meshmesh- Model.
Zwraca
Wynik i raport { ok, bones, usedBones, errors, warnings }.
Przykład
local ok, report = engineValidatePedModel(engineLoadMesh("skiny/bohater.dff"))
if report then
for _, e in ipairs(report.errors) do outputChatBox("Błąd: " .. e) end
end
Zobacz też
engineGetPedModelBonesZwraca, jak kości modelu z pliku łączą się z kośćmi szkieletu gry: listę{ hid, bone, occurrence }. Animacje gry sterują modelem przez te kości.engineReplaceModelPodmienia wygląd modelu o danym numerze: na zasób silnika (engineLoadAsset) albo model z pliku (engineLoadMesh). Obiekty, pojazdy i postacie (skiny 0-312; model z pliku bez szkieletu jest statyczny) o tym numerze pokazują nowy model. Obiekt bez własnej kolizji dostaje kolizję z.dffalbo z trójkątów modelu; własną kolizję dajeengineReplaceCOL. Działa u tego gracza, więc wywołuj w skrypcie klienta. Podmiana nowego modelu zengineRequestModel, który jeszcze nie powstał w grze (gracz właśnie wchodzi, restart zasobu), czeka na niego; numer modelu, którego nie ma, dajefalse.